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《辐射2》与前作使用的是同一个制作引擎 , 只是在某些方面稍加改进 。 游戏中新增了很多内容 , 例如超过100种新的技能、具有更高智能和特殊技能的敌人、更多的武器装甲等等 。 与此同时 , 游戏中也加入了大量的恶搞内容 。 制作者表示 , 这些轻松的恶搞内容是为了平衡游戏较为黑暗的世界观而设计 。
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《辐射2》得到了两种不同的评价 。 负面的声音认为 , 过多的恶搞和流行文化元素破坏了"末日世界"的沉重感 , 使得本作缺乏"辐射"所应有的氛围 。 在画面和游戏性上 , 《辐射2》相比前作也没有明显的提高 。 本作还存在着相当多的恶性bug,虽然此后Interplay放出了修正补丁 , 还是没有完全解决这些问题 。 而另一部分玩家则认为 , 《辐射2》的丰富内容比起初代来更加令人投入 , 主线任务也不再像初代一样有时间限制 , 让玩家可以更加自由的体验游戏中的世界 。 不管怎样 , 绝大多数人都承认 , 《辐射2》仍然是一款优秀的作品 , 但显然缺乏初代那种开创性和震撼感 。
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《辐射2》发售之后 , 黑岛工作室又继续着手进行下一代的开发 。 续作的开发代号被命名为"范·布伦"(Van Buren) 。 但实际上 , 动荡已经在黑岛工作室内部悄然滋生了 。 就在1998年 , 初代《辐射》制作组的一些关键成员便因为与Interplay上层产生矛盾而辞职 , 自行组建了Troika Games公司 。 在此后的几年中 , 黑岛陆续推出了《异域镇魂曲》、《冰风谷》系列等极具特色的作品 , 还协助Bioware制作了伟大的《博德之门》系列 。 然而 , Interplay的财政状况却在这段时间持续恶化 。 2003年11月 , 几乎无法继续维持运营的Interplay宣布解散黑岛工作室 , 这个曾经广受玩家热爱的制作组从此成为了历史 。 "范·布伦"的开发计划就此中止 , 很多人相信《辐射2》就此成为了这个系列的绝响 。
B社接手 , 《辐射》由此重生然而 , 传奇注定不会就此终结 。
2007年4月 , Bethesda Softwork公司宣布从Interplay手中购得了《辐射》系列的版权 , 并且公布了《辐射3》的开发信息 。 这个消息如同一款巨石投入湖中 , 迅速在美式RPG游戏爱好者之中激起了巨大的反响和争议 。
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Bethesda Softwork这个名字在今天看来确实不会感到陌生 。 它成立于1986年 , 距今已经有30多年开发和发行电子游戏的历史了 。 在Bethesda的作品列表中 , 最知名也最重要的毫无疑问便是《上古卷轴》系列 。 尤其是2006年在Xbox360平台上推出的《上古卷轴4:湮灭》更是红极一时 , 包揽了当年众多"最佳游戏"奖项 , 系列续作《上古卷轴5》更是被玩家们成为"老滚5" , 发售至今仍有着玩不完的可玩性 , 多亏了xx实验室......emmmm说回正题 , 当时的Bethesda只看以往的成绩却并不一定能让《辐射》的粉丝们放心 。 相反 , 由这样一家已经确立了固有风格的公司来接受《辐射》的开发 , 更让人担心《辐射》是否会"变味"、 "走样" 。 从这层意义而言 , Bethesda甚至比一家毫无历史背景的公司更不具备优势 。
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于是Bethesda又放出了一些消息:《辐射3》将是一款全3D的游戏 , 使用《上古卷轴4》的Gamebryo引擎制作 , 游戏视角可以在第一人称与第三人称追尾两种方式直接自由切换 , 而不是采用前两作中的俯视视角 。 Bethesda表示《辐射3》将竭力保持系统独有的风格 , 继承前两作开放式、高自由度的游戏性 , 优秀的剧本 , 以及黑色幽默的要素 。 对于《辐射》系列曾经推出过的两部评价不是很高的衍生作品(即《辐射战略版》和《辐射:钢铁兄弟会》) , Bethesda采取了完全无视的态度 , 在《辐射3》的世界中 , 这两款作品中的故事从未发生过 。
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