(1)当我们需要表述某一个防御属性的收益的时候 , 需要将其转化成EHP , 或者EHP系数处理 。一般讨论收益的变化的时候 , 是指某一个数值本身的变化;当需要讨论收益的百分比变化的时候 , 最好在表述上用“相对收益”的概念加以区分 。
举例:假定伤害=攻击力*招式系数 。那么招式系数固定的情况下 , 伤害就跟攻击力正相关 。取招式系数=10 , 则伤害=10*攻击力 。这时候我们称“攻击力的收益是线性的” 。当攻击力为100的时候 , 增加10攻击力 , 伤害百分比提高了10%;当攻击力为200的时候 , 增加10攻击力 , 伤害百分比提高了5%;所以我们称“单位攻击力的相对收益递减” 。注意 , 相对收益不变的情况 , 原函数为指数函数 。
(2)当我们要表述一个变量相对于另一个变量递增或者递减的时候 , 严格明确所表述的变量的具体含义 。举例:伤害=sqrt(攻击力)*招式系数 , 其中sqrt表示开根号 。取招式系数=10 , 当攻击力为1的时候伤害=10 , 当攻击力为25的时候伤害=50 , 当攻击力为50的时候伤害=70.71 。这时候会有人称“攻击力的收益递减” , 这个表述是错误的 。严谨的表述是“单位攻击力的收益递减” , 或者“攻击力收益函数的一阶导数单调递减” 。
不能理解本条的人 , 请翻开高中数学教材或者高数教材 , 翻到函数和导数的章节 , 看看单调递增和单调递减的定义是什么 。
2.来分析一下游戏中常见的两种伤害结算系统 。第一种是伤害=攻击力-防御力 , 第二种是先将防御力转为一个减伤百分比 , 然后计算伤害=攻击力*(1-减伤百分比) 。第一种公式在早期游戏中用的比较多 , 现在已基本被淘汰 , 或者转为成格挡系统辅助存在 。第二种公式是目前绝大多数游戏采用的计算方式 。
(1)为何第一种公式基本被淘汰了呢?想象一下 , 攻击力刚好等于防御力的时候 , 则需要击杀的攻击次数是无穷大;当攻击力-防御力分别等于1和2的时候 , 则需要击杀的次数前者是后者的两倍 。攻击力以及防御力的收益会在攻击-防御=0的附近发生极大的偏离 , 而在无穷大处则趋向于线性 。用图象来直观的表示(假定生命值为10000 , 每秒攻击1次):
文章插图
那么在什么时候需要用来作为辅助存在的系统呢?当需要体现“蚁多也咬不死象”或者“你们这些渣渣 , 数量再多破不了我的防有什么用”的时候 , 可以引入格挡系统(只是直观的命名为格挡系统 , 游戏里未必要体现为格挡) 。这点在武侠RPG里没有必要体现 , 在仙侠RPG或者魔幻RPG里可以适当的使用 , 使得战斗系统更符合剧情逻辑 。
(2)在有了第二种伤害结算公式的前提下 , 我们继续讨论减伤系统 。将对应数值的散点图画出来 , 可以看出比较接近于在1000前后分别采用两个函数 , 在两个区间上 , 减伤百分比和防御力近似线性相关 。
文章插图
如果这个贴子的数据没有出错的话 , 只能得到在1000的两边图象近似线性 , 而不能得到精确的公式 , 因为Δy/Δx的变化较大 , 而线性函数的Δy/Δx是不变的 。
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