《侠客风云传》战斗系统及伤害数值详细分析攻略 战斗系统分析和合理化建议( 四 )


臭味相投的效果是每个男性友人生死之交0.03的加成 , 最多20人 , 0.6加成 。风流倜傥的效果是每个女性友人生死之交0.03的加成 , 最多15人 , 0.45加成 。
带头大哥名声越高 , 攻击力加成越多 。满名声500加成0.5 。
侠义心肠道德越高 , 攻击加成越多 。道德越低 , 攻击减成越多 。100道德以上加成0.25,0道德减成0.25 。
心如蛇蝎道德越低 , 攻击加成越多 。道德越高 , 攻击减成越多 。0道德加成0.25,100道德减成0.25 。
暴击则最终伤害变为两倍(似乎略小于两倍 , 未实际测试) 。另外面板上各类buff造成的百分比伤害增加或者减少是独立调整项 , 即上述公式造成的伤害再经过这个系数的调整 。比如被中毒影响伤害减少50% , 则最终伤害*50%;被中毒影响伤害减少50% , 由于狂怒buff增加100% , 则面板显示为伤害加50% , 最终伤害*150% 。
总的来说 , 我们可以把公式写成D = (A+(B+C)*D)*E 的形式 。
其中A是人物的裸攻 , B是招式面板伤害 , C是武器伤害 , D是套路和招式加成系数 , E是其他系数 。从公式构架上来看是比较合理的 , 也符合武侠世界观:如果人物的武功足够高(即攻击力很高) , 那么即使用普通武器(武器加成)也有普通人用神兵利器的效果 , 所以在公式上 , 人物裸攻和招式公式用加法是没有问题的 , 如果一个人天生神力 , 用罗汉拳也有普通人用降龙十八掌的威力 , 这是符合武侠的世界观的 。不过把套路和武器攻击直接相加 , 却是不太解释的通 。因为人物攻击力既可以解释为武学功底 , 也可以解释为膂力大小 , 但兵器的攻击力似乎只能解释为锋锐程度 。
不过这些都不是重点 , 细枝末节罢了 。公式本身不存在问题 , 然而数值范围却存在一定的问题 。由于主角存在各种加成而NPC没有 , 故而NPC的全部攻击力都体现在招式伤害上 , 这样就使得追求“真实感”的玩家感觉很糟糕 。虽然说不求每个NPC都有跟玩家一样的数值系统 , 也没有必要 , 但在套路上统一却是不难 。一个方法是给NPC设定初始攻击力(NPC都是0 , 少数NPC的功体会增加攻击力 , 不过大多数是百分比增加 , 只有少数如柯降龙是数值增加) , 二是给每个NPC设定一个系数 , 最终伤害结算乘以系数即可 。
我们来看一下游戏中玩家所能学到的所有招式的伤害 。可以看到 , 无视属性外的最低招式伤害为250 , 野球拳外最高招式伤害为850 , 大多数玩家能用的套路伤害都差不多 , 在选取套路的时候基本不考虑面板伤害因素而以特殊效果为主 , 这是否算的上是伤害系统的主客易位 , 喧宾夺主?

《侠客风云传》战斗系统及伤害数值详细分析攻略 战斗系统分析和合理化建议

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4.接下来是闪避、反击、暴击属性的分析 。
先说闪避 。闪避和减伤百分比类似 , 区别在于减伤很稳定 , 而闪避则非常不稳定(尤其是随机函数写的很糟糕的时候) 。而侠客中的闪避还有一个额外的效果 , 就是闪避的情况下招式本身附带的buff和debuff不会发动 。
闪避的收益期望计算同减伤 。EHP = HP/【(1-闪避)(1-减伤百分比)】 。从公式也可以明显的得到结论 , 单位闪避的收益递增(相对收益和绝对收益都递增) 。且不谈游戏中谜一般的闪避判定几率 , 少数NPC的闪避累加可以说是丧心病狂 , 夜叉的闪避甚至能达到80% 。姑且认为这个80%就是真实闪避几率 , 有一个游戏策划会认为回合制的游戏中平均5回合才能打中一次的情况会让玩家不暴走么?

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