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我们来分析一下防御力跟减伤百分比线性相关的情形 。
假定减伤百分比=防御力/1000 , 那么在原始伤害=10 , 生命值为100的条件下 , 生存时间和防御力关系的曲线图如下(每秒攻击一次):
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图像上直观的判断是 , 在800防御以下 , 防御的收益近似线性 , 而在800防御以上 , 则防御收益变化的非常快 。
其实这很好理解 , 从公式上看无非就是一个倒数函数 , 从具体数值上看 , 减伤百分比从90%到100% , 实际收益变化是无穷大 。所以 , 当采用这种公式的时候 , 需要用几种方式避免防御的收益在某个范围内过大 。
常见的方法有两种:
(2.1)设置减伤上限 。从图象上看这个减伤百分比最好不要超过80% , 这也是为何过去十几年不少欧美游戏抗性上限普遍采用70%-80%的原因 。
现在我们继续用上述图象中的数据 , 分别采用0-700、0-750、0-800的数据(防御力每10取一个数据)进行线性拟合 , 来看看决定系数R^2 。
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如果数据增加到900 , 则R^2=0.7001 , 下降的非常快 , 990的时候R^2只有0.2305了 。
(2.2)采用阶梯函数 。防御力的数值越大 , 相应的系数就越小 , 以此来降低单位防御力在数值较大时的收益 。
举例:当防御力小于500时 , 减伤百分比=防御力/1000;当防御力大于500小于2000时 , 减伤百分比=50%+(防御力-500)/5000,当防御力大于2000时 , 减伤百分比=80%+(防御力-2000)/40000 。
在原始伤害=10 , 生命值为100的条件下 , 生存时间和防御力关系的曲线图如下(每秒攻击一次):
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图象上可以明显的观察到 , 只有在断点右侧单位防御的收益会突然下降 , 其他所有点附近 , 单位防御的收益都是单调增 。用这种方法也能避免防御收益上涨过快的问题 , 然而需要造一堆公式 , 也不是很方便 。
(2.3)那么怎样的减伤公式才是合理的呢?从图象分析重我们可以直观的感受到 , 最好需要有一个减伤公式 , 使得EHP和防御力的数值线性相关 。事实上 , 目前的主流竞技游戏(dota2 , LOL)都是采用这样的护甲公式 , 以及暴雪的部分游戏 , 如魔兽争霸3、暗黑破坏神3 。
令 减伤百分比 = 防御力/(常数项+防御力)
则 EHP = HP/(1-减伤百分比)= HP*(常数项+防御力)/常数项
由公式可见EHP和防御力线性相关 , 和(常数项+防御力)正相关 。
这样做的好处是十分明显的 。例如我需要将一个NPC的抗击打程度提升为原来的两倍 , 只需要将(防御力+常数项)的数值变为原来的两倍即可 , 大大的节约了计算量和测试量 。
3.再来看伤害公式(计算减伤前) 。侠客中的伤害公式是明确的:
减伤前伤害=[无装备攻击力+(套路面板伤害(需要满级)+武器攻击(武器大师天赋*2))*套路加成系数*招式熟练度加成]*(1+武学/500*0.25+实战/500*0.5+臭味相投/风流倜傥系数+带头大哥/侠义心肠/心如蛇蝎系数)
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