60版本是DNF仍然有格斗游戏味道的时期,更讲究动作性和打击感

60版本是DNF仍然有格斗游戏(指更广义的格斗游戏 , 传统格斗游戏的词汇警察建议绕道)味道的时期 , 更讲究动作性 , 讲究打击感 , 讲究攻击时机 , 僵直浮空控制 , 躲避攻击等等 。 动作性是我个人非常看重的 , 说白了 , 如果不是初期的动作性 , 格斗游戏基础 , 我根本不会入坑DNF这款游戏 。 试想如果排除动作性 , 单论剧情 , 画面 , 数值设计 , 副本设计等等 , 在众多的网游中 , 根本就没有DNF什么事 。 想想早期DNF , 马赛克画面 , 卡顿 , 频繁掉线 , wg问题 , 毛病一堆 , 就硬靠动作性打出了一片天 , 升级过程中挑战性也比较足 。
60版本是DNF仍然有格斗游戏味道的时期,更讲究动作性和打击感
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就个人感受来讲 , 当时升级过程中 , 通关一个第一脊椎或冰心少年 , 或者后期过一个冰龙 , 成就感远比现在打桩秒过一个奥兹玛团本要强 。 那时候的DNF , 还不是游戏从满级才开始的DNF 。 早期DNF非常注重技能连招设计 , 非常注重职业之间的特色区别 。 比如 , 召唤师通过召唤宠物攻击敌人 , 他们就绝对不会再出一个混沌魔灵这样的东西来自我抄袭 , 并只做20%的技能效果区分来彰显“差异化” 。
60版本是DNF仍然有格斗游戏味道的时期,更讲究动作性和打击感
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又如 , 剑魂通过“超高攻速和类普通攻击连招”实现单体和小范围的输出 , 那么同样单体输出定位的散打就必须以“超高的技能连招速度要求和技能输出”来实现与剑魂完全不同的操作手感 , 两个职业除了“觉醒技都是大范围对群以弥补对群缺点”以外 , 你很难说这两个职业有多少相似之处 。
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最后 , 怀念60版本 , 因为那时一起玩的游戏多 。 但是说60版本好 , 是因为那时的游戏设定比较纯粹 。 尽管由于那样的游戏设计并不挣钱 , 因此DNF走向氪金、数值、非版本图刷肝之路是必然的、从它出生时就注定的 , 但是没有玩家会不喜欢一个高可玩性的游戏 , 去喜欢一个失去了核心的高肝氪游戏 。
60版本是DNF仍然有格斗游戏味道的时期,更讲究动作性和打击感
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60版本是DNF仍然有格斗游戏味道的时期,更讲究动作性和打击感】60版本是DNF仍然有格斗游戏味道的时期 , 更讲究动作性 , 讲究打击感 。 随着国服进入五月版本 , 策划开始为110版本预热了 , 各种签到活动陆续上线 。 此次给玩家带来的是DNF官方助手的签到奖励 。 活动名字是:勇士的冒险补给 。

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