现在的恐怖游戏,已经开始用新手教程引导玩家自杀了( 二 )
《夜廻》系列似乎并没有远超那些小恐解的画面表现力(如图 , 尽管手绘风格是亮点 , 但对于刚接触的玩家而言 , 和其他RPG免费恐解的画面观感差别并不明显) , 也没有什么数十个小时的超长流程 。 它选择在PSV的生命末期(限时)独占 , 没有抢眼的封面 , 没有劲爆的故事 , 注定是一个小众到极点的游戏……
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(从封面就满溢而出的小众味)
然而 , 就是这么一部《夜廻》 , 却卖了将近50000份 。
别看50000似乎很少 , 无论是对于当时的「日本一」来说 , 还是对小众恐怖探索解谜这个品类来说 , 这都是一个相当夸张的数字 。
销量如此亮眼 , 「日本一」顺理成章在2017年发售了续作《深夜廻》 , 而当年恰好又迎来了最适合游玩这种游戏的机器:NS 。
随着近几年PC效应重燃 , 日本各类专注于主机平台游戏的小公司意识到了全球市场的重要性 , 而逐步开始将旧作移植PC上steam , 《夜廻》系列也终于小半只脚跨进了大众视野(仅限恐怖游戏领域) , 被更多玩家所发现 。
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(甚至是R18 , 可能是因为血腥怪诞和残疾要素)
经过几年沉淀 , 《夜廻三》悄然而生 。 七年过去 , 同样的画面 , 同样的引擎 , 同样的二头身小人 , 以及涨到了7000円的不变的超高定价 。 显然 , 《夜廻》系列的销量好看到「日本一」已经笑不拢嘴了(港中版《夜廻》合集甚至卖到再版) 。
如今 , 说到「日本一」 , 许多人可能第一反应甚至不是《魔界战记》《流行之神》而是《夜廻》 , 这已经说明了《夜廻》的人气 。
奇了怪了 , 《夜廻》明明看起来那么糙 , 为啥有这种人气?它到底是一个怎样的游戏?
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三部《夜廻》的画面、玩法和系统 , 都没有任何差别 , 100%一致 。 它们统一的主题都是:小孩子独自踏上深夜的小镇 , 然后撞鬼 。
总的来说 , 这是一款玩家能操作的空间极其有限的“古典恐怖游戏” , 只能控制角色在俯视角的城镇中走路、跑步(有体力限制)、闭眼(躲怪机制) 。 偶尔还可以用丢石头的方式引开妖怪(但99%的游戏时间用不上) 。
一旦碰到怪物 , 就会瞬间来一记惊悚的音效和一个糊满整个屏幕的血渍 , 宣告玩家的死亡 。
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(和角色可爱的画风相当不符的、充满真实感的血渍)
另一方面 , 《夜廻》系列极为缺乏游戏引导 , 玩家绝大部分时间都不知道该去哪里 , 下一步该做什么 。 抽象的蜡笔地图和充满童稚用语的物品描述 , 提示刁钻的锁钥设计 , 相隔老远的地图顺序 , 满地都是一碰即死的恐怖妖怪 , 共同构成了夜廻的大地图 。
用一句不合时宜的KY话来说就是:太魂了 。
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(为了契合小学生主角手绘的感觉而设计得非常抽象的地图和道具栏)
玩家要做的 , 就是随便乱跑 , 一边逛街一边躲怪 , 找存档 , 偶尔发现一些关键道具 , 然后再去寻找这个道具要用在哪里 , 如此循环往复 , 最终通关 。 如果一口气玩完 , 也许5个小时左右就能全收集了 。
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