苹果|画面防撕裂“新”技术?几分钟了解VRR

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最近PS5玩家收到了一个好消息 , VRR(Variable Refresh Rate , 可变刷新率)功能终于上线 , 相应的认证也正式公布 , 这可是索尼几年前就宣传的一个重点能力 , 简直是喜大普奔啊 。 但PC玩家看到这项功能的介绍可能会有点蒙 , 这不就是画面防撕裂技术吗?怎么又多了个技术 , 以后我们该怎么选呢?

这里小编首先说明一下 , 本次的介绍和结论均基于当前的版本 , 以后如何发展可说不定哦 。 其实从VRR的全名就可以看出来 , 这个功能的防撕裂方式主要基于对刷新率的控制 , 具体来说 , 就是基于其120Hz的基本显示设备要求 , 能在任何可以被120Hz整除的帧速下 , 提供稳定的画面 。

这一功能其实并不新鲜 , 在电脑/显示器端的防撕裂技术中早就出现 , 即LFC(Low Framerate Compensation , 低帧率补偿) 。 例如显卡输出的帧速为50FPS , 那么显示设备就可以用100Hz的刷新率 , 保证画面帧数完美“填充”到每一次输出的画面中 。 但是让显示设备以2Hz为级数顺滑调整要求太高 , 所以实际上VRR要求电视支持几种常用刷新率即可 。

那么 , 当出现特别奇怪的帧速时怎么办呢?比如输出的是61帧 , 显示时使用120Hz肯定会出现帧速填充不均衡的情况 , 就像是当年使用60Hz标准的电视观看24FPS的标准电影时 , 虽然刷新率更高 , 但总感觉有抖动 , 就是因为无法均衡分配各帧画面 , 有的画面显示时间长 , 有的画面显示时间短 , VRR的重点技术就是要尽量解决这个问题 。

基于VRR的高刷新率与防抖动问题 , 也分别有了两个认证标准 , AdaptiveSync Display主要是认证高刷新率产品 , 比如144Hz、165Hz、240Hz等 。 而MediaSync Display就是更关注抖动问题 , 没有等级 , 但抖动和闪烁情况要满足认证标准 。


对于支持VRR的游戏 , 我们还会看到一个很让人惊喜的变化 , 就是帧速有了明显增长 , 难道VRR还能提升性能?答案当然是否定的 , 其实它只是解放了帧速/刷新率而已 , 如果你有一台高刷新率、支持VRR的显示设备 , 游戏就能充分利用 , 无需像以前一样 , 两端都傻乎乎地固定在某个帧速/刷新率来获得稳定的画面 , 而是可以动态调整而无惧画面撕裂了 。

PC玩家大概会发现一个问题 , 这技术似乎并不新 , 标准也并不高嘛?没错 , 至少在目前来说 , VRR是一款更偏向于电视、使用HDMI 2.1接口的画面同步、防撕裂技术 。 它确实集合了Freesync和G-Sync的功能 , 但绝不是取代它们的技术 。 至于这些标准的统一问题 , 至少在VRR扩展到DP接口之前 , 还不用担心的说 , 安心使用和选购支持FreeSync和G-Sync的显示器吧 。
【苹果|画面防撕裂“新”技术?几分钟了解VRR】

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