《dmc:鬼泣》系列最大的优点是什么?( 二 )


《dmc:鬼泣》系列最大的优点是什么?
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维吉尔的部分包含像是魔人化后的分身 , 一样天使恶魔两种形态的切换来赋予幻影剑与阎魔刀的不同招式和应对能力 , 部分设计还继承到了《鬼泣》4SE与5的维吉尔里 , 值得一提的是本作的JC取消判定相对友好 , 连我这种手残党都可以用维吉尔快乐JC , 真的是很亲切 。
手感的话就见仁见智 , 认真点看 , DmC的风格、音效和手感的确是与本传截然不同 , 但只要你不刻意地去比较的话 , 绝对是不会差的 , 硬要说就是音效与手感比较独特 , 有一种力道相对轻的感觉 , 幸好游戏在一些画面停顿瞬间的搭配算是有基本水准 , 不至于让游戏的打击感变得奇怪 。
故事/世界观
这一点也是争议挺大的 , 世界观不仅与原本系列的设定完全不同 , 还把双子从恶魔与人类结合的设定改成了恶魔与天使 , 很多地方都只是借用一点系列概念或是名字来发挥成自己的版本 。 整条但丁主线跑完之后也没法给人什么很深刻的感受 , 不管是对但丁本身的了解或是他的情感与想法 , 连反派本身的塑造都相对没存在感 , 就只是一个看似离经叛道、有话直说的叛逆青年而已 。 虽然说《鬼泣》系列本身故事方面就已经是很平淡 , 但《DmC:鬼泣》都已经大费周章的来针对世界观背景设定等进行大破大立了 , 最终的结果却依旧是相对平淡且乏味 , 也是挺可惜的 。
《dmc:鬼泣》系列最大的优点是什么?
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相较于但丁本篇的平淡 , DLC维吉尔篇虽然只有六关故事主轴 , 走的也是老梗的复仇套路 , 但或许是相对合理且直观的 , 反而让我玩完之后觉得合情合理且印象深刻 。 不管是被但丁夺走一切的痛与恨 , 或是想要追求力量的心境 , 整体的体验都比但丁篇好了很多 , 只可惜这系列已经注定不太会有下文了 , 就此成为绝响 。
头目战/其他玩法
《DmC:鬼泣》的头目战数量可能无法让人满意 , 但创意和场景的互动玩法上则是让人耳目一新 , 比如说最为人津津乐道的电视台头目 , 就是将我们平常熟悉的新闻画面与对摄影棚的想象实际地做成了游玩部分和头目战 , 演出和场景变化让人感到新奇之余也不失基本的挑战乐趣 。 或是后期的夜总会头目战 , 那光彩夺目的舞台效果都让人眼睛为之一亮;另外还有饮料工厂 , 虽说巨大头目平台战已经不是什么新鲜事 , 但是这场中的耨整体给我的感觉除了头目真的太恶心了之外 , 平台的移动与整体节奏 , 个人觉得还是比DMC4救世主之类的更为讨喜 , 只可惜魔帝战就真的陷入了大型头目的困境 , 连中规中矩都称不太上 , 十分可惜 。
游戏基本上还是线性关卡制 , 所以准备了大量的升级相关收集以及秘密关卡等供玩家重复游玩挑战 , 基本上就是一个线性过关ACT正常的设计与表现 , 如果不太刻意以2015年后的半开放或开放趋势来检视的话 , 这就是一个中规中矩的设计与玩法 。
《dmc:鬼泣》系列最大的优点是什么?
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还有音乐方面 , 有别于系列作大多是哥特金属加上抒情 , 《DmC:鬼泣》显得非常离经叛道 , 走的是狂野的朋克重金属摇滚风格 , 如果平常较少接触的人多少需要转换心境才能细细品尝 。 整体的感觉虽然非常狂野 , 并且符合游戏的画面美术风格以及剧情演出表现 , 但个人主观来说音乐基本上没有太出彩或印象深刻的地方 。
结语
如果从系列玩家的角度来看 , 《DmC:鬼泣》显然是一款非常离经叛道的作品 , 从美术风格、世界观到角色设计、系统玩法等等都有着天翻地覆的变化 , 从这个出发点来看的话多少会对这种借壳上市的做法感到不满 。 但这毕竟是趋势 , 游戏开发的成本越来越高的现在 , 借助IP声望与价值来试水温早已是不可避的事情 。

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