《dmc:鬼泣》系列最大的优点是什么?

作为动作天尊卡普空旗下的知名IP之一 , 《鬼泣》系列一直以来都是以华丽的招式连招、酷炫的角色设计、哥特式的画面风格等特点闻名 。 而2008年的四代水准可以说是有点微妙 , 可想而知销量也不太理想 , 于是系列在2013年时迎来了一次巨变 。
《dmc:鬼泣》系列最大的优点是什么?
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当时的卡普空在稻船敬二的强力主导下 , 开启了一阵子的外包合作方式来节省成本 , 例如《丧尸围城2》就是这个模式的产物 , 找上了加拿大工作室BLUECASTLE共同开发 。 而这样的政策之下诞生的另一个产物就是《DmC:鬼泣》 , 这个由忍者理论工作室开发的新作 , 如果从系列玩家的角度来看 , 不管是背景设定、美术风格或是人设等等简直就是离经叛道 , 加上最初宣传时的视频风格实在太跳跃 , 制作人又做出了似乎对系列不太理解的发言 , 因此在当时掀起了很大的风波 。 虽然当时的争议是极大的 , 但如果我们用如今的角度来重新审视这一部作品会是如何呢?这次我们就来好好聊聊这部特殊的《鬼泣》系列作品 。
美术风格
《dmc:鬼泣》系列最大的优点是什么?】这一点可以说是DmC最大的优点 , 也可以说是缺点 , 端看玩家从什么角度出发以及是否有系列主观喜好 。 与过往系列的日式审美+哥特风格截然不同 , 本作浓浓的朋克风格加上色彩对比度极为鲜艳强烈的画面 , 以及偏向欧美风格的人物设计 , 硬要举例的话有点像FF7突然找Bethesda来开发续作或外传 , 然后克劳德变成了美式RPG的轮廓一样 , 因此带给老玩家极大的震撼并考验着接受程度 。
《dmc:鬼泣》系列最大的优点是什么?
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撇开颇具争议和特色的人物设计之外 , 就是这款作品公认的最大优点:场景设计和趣味性 。 相较于《鬼泣》系列即使到了最新的五代都还是存在很大痛的场景设计问题 , 《DmC:鬼泣》在这一块的表现可以说是相当优异 , 不仅场景多变有趣 , 还会随着游戏本身的系统与背景设定 , 而产生即时变化的趣味与可玩性 。 相较于《鬼泣4》那极其没有诚意的流程砍半再倒着走回去 , 以及只是一些场景看似宏大但却枯燥死板的问题来说 , 《DmC:鬼泣》这方面的表现可以说是完全吊打前作 , 连本传最新作《鬼泣5》在这方面也只配给DmC提鞋 。
战斗系统
相较于本传从3代开始一脉相传的但丁风格系统 , 《DmC:鬼泣》从改写背景设定上根本着手来配合战斗系统的变化 , 同时也提升了场景互动性 。 本作的概念一样是风格切换 , 但分为天使与恶魔两种 , 一样是搭配远近兵器 , 但出招方式则是与系列作不太一样 , 《鬼泣》系列大多遵循着R1锁定+方向键再搭配远近攻击键的出招方式 , 但《DmC:鬼泣》则比较类似其他ACT , 不仅没有锁定会依照玩家攻击方向自动选最近的怪来打 , 出招方式上也大为不同 , 比如系列原本固定的但丁的突刺也从R1+前+攻击键变成了前前+攻击键 , 此外DmC也大量采用了像是口+△ , 或是近战键长压蓄力 , 抑或其他ACT大量采用的按键连续输入+延迟的组合出招设计 。
平心而论 , 《DmC:鬼泣》的战斗是有趣的 , 天使和恶魔两种不同风格的搭配加上系列固定的远近武器交换连招 , 以及以《鬼泣4》尼禄能力为基础的将敌人拉近 , 或是我方借此靠近两种新能力 , 近战更是武器达到了五把 , 远距离武器也有三把 。 另外也有敌人暂时虚弱状态 , 或是要切换对应风格与武器才能伤害的敌人等等 , 然后中规中矩的魔人化 , 很好地构成了《DmC:鬼泣》战斗部分的核心与乐趣 。

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