《战国无双2》与《三国无双2》的发展历程( 二 )
后续光荣可能因为一些考量加上任天堂跑来谈合作 , 于是《战国无双3》的初始平台选在了WII上 , 纯看销量的话本传是27万套 , 与战无1的百万或是2代的56万多少有点差距 。 画面自然是最大的影响因素了 , 由于画面机能一直不是任系主机的强项和追求目标 , 所以FPS只有30帧 , 画面可视度和人数以及贴图建模都看得出有所影响 , 后续绕了一圈还是以3Z的名义回到了PS3上 , 诉求的自然就是画面加强 。
其实3代本身还是很优秀的 , 继续为我们带来了新的参战武将 , 无双模式的形式上一样是个人列传 , 但故事主轴和人物划分为关东三国志、战国三杰、关原的年轻武者三个先后顺序 , UI界面上的和风气息更为浓厚 , 对于喜欢日本和风文化与战国历史的玩家来说无疑是很大的满足 。
人物上增加了过往系列缺乏的关东角色 , 比如北条家、西国无双立花宗茂 , 或是黑田与竹中半兵卫这两位秀吉身旁的军师 , 并且也添加了福岛正则、加藤清正这类关原之战不可缺少的武将 。 而在关卡玩法上除了本来就有的动态任务设计之外 , 三代开始导入了所谓的击破效果 , 如果玩家能够达成该任务设下的时间或是条件限制 , 那么完成每个不同任务都会给予相对应的击破效果 。 比如说降低敌人士气、触发援军或是敌人进军速度下降等等 , 往好处看是让玩家更愿意去思考整体进攻路线以及增加紧张刺激感 , 往坏处看就是相对来说比较紧凑而且限制 , 要全数达成一关的击破任务往往没有太大喘息空间 , 需要最佳化进军路线、道具配置以及一点运气 , 再加上技术来达成 。
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而战斗系统上一样是延续2代的三大分类 , 追加了影技条和皆传 。 影技平常会透过战斗相关动作来累积最高到五颗珠 , 玩家在出招的时候如果想要有缓冲追加连段或是破防的意图 , 就可以耗费一颗珠子来发动一次前突(影技) , 如果愿意一次耗费全部珠子 , 还可以施放概念相较以往新鲜的大招演出:无双奥义皆传 , 获得演出和清场的爽快感 。
与影技相反的就是皆传了 , 虽然以严格的标准来看一些动作衔接还是很生硬(比如幸村的皆传转完枪后准备跳上去砸地 , 中间居然插入了一个突刺架势 , 实在不知道意义在哪)但大部分还是很爽快的 , 像是稻姬的无数箭雨或是本多的土石暴风横扫画面 , 多少也为后面的作品打好了基础 。 在剧情方面也是表现不错 , 不仅有着神曲的加成 , 幸村最后突击家康本镇的结尾 , 搭配上正宗和战场上的一些对话与台词 , 悲壮感满满 。 三成的关原组或是关东三杰组也都有各自的看点与魅力 , 让玩家深刻地体会到了战国乱世下的各种立场冲突与悲哀 。
2014《战国无双4》:丰富厚实内容玩法 , 极为满足的战国绘卷
《战国无双4》在时隔了5年后重新出发 , 相较于过往系列都是个人列传的形式 , 四代改成了类似三无国传的形式 , 变成以大名为主 。 份量上除了继续加人 , 也多了乐趣多多的流浪演武模式 , 但最大的变革之一显然还是新加入的神速攻击系统了 。
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有别于传统无双骑马除了赶路之外无太大用处(马超那种是特例) , 导致玩家大多数只用来赶路到了目的地后 , 就会下马之后再上马这种割裂感 , 而神速攻击解决了这个问题 。 神速攻击本身的设计很简单 , 就是新增了一个三角重攻击连按的系列招式 , 武将就会做出高速往前冲的动作 , 可以用来赶路或是突入敌阵 , 在实用度与爽快度上都有不错的功用 。
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