《战国无双2》与《三国无双2》的发展历程
说到无双系列游戏 , 想必各位的第一反应都会是《三国无双》这个知名的系列 。 而同为光荣出品的另一个无双系列 , 虽然名气没有前者那么大 , 但是其可玩性却不输《真三国无双》系列 , 说到这里想必老玩家们应该都猜到了 , 这个系列就是《战国无双》 。
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话说当年 , 由于《真三国无双》2与3的大成功 , 光荣决定把自家信长之野望的战国题材也放进来 , 于2004年诞生了《战国无双》首作 。 此作的从画面到系统到玩法都有别于三国无双 , 开创了另一个本家无双系列 , 这次我们来聊聊这个与众不同的《战国无双》 。
2004年《战国无双》:和风无双 , 于此诞生
作为系列首作 , 《战国无双》可以说是与三国无双有很多的不同 , 首先与三国无双的野战或是单纯入城不同 , 《战国无双》的城内战可说是另外一种玩法 , 有高低差与陷阱机关 , 很贴近大家对于战国风和城堡的想象 。
作为三国无双的另一款本家无双 , 《战国无双》的初试啼声可谓非常新鲜 , 不仅人物招式动作依照战国来发想设计 , 而且像是无双奥义的发动有着长按持续式 , 或是自由出招最后一样带入收尾式的两种设计 。 打击感与音效上也不同于三国无双的粗犷 , 而是砍击与血肉声交错的设计 , 本传15人猛将传19人的武将分量 , 作为那个年代的作品来说还算可以接受 。
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《战国无双》系列与三国无双最大的不同 , 当属动态任务系统了 , 在那个三国无双还缺乏相对概念的年代 , 透过动态任务的设计让玩家在过关时更需要去规划和思考 , 获得成就感与乐趣之余还可对无双模式分歧产生影响 。 而《战国无双》首作的整体感受上也是很和风 , 不管是角色设计 , 界面或是音乐 , 都给人浓浓的和风新鲜感 , 由此成功打响了名声 。
2006年:《战国无双2》:大幅升级 , 奠定基础
在首作开门红的情况下 , 自然光荣不会放过这个大好趋势 , 于是与《真三国无双4》并称当时无双盛世两大台柱就这样诞生了 。 《战国无双2》不仅大幅增加了角色数量 , 扩展故事至关原之战 , 动作系统和份量上进行了巨大的提升 。 从一代的单纯C技型变成三大类型:普攻型/C技型/特殊技型 , 然后与传统的三国无双道具制有所不同 , 战无2是与一代一样采取技能制 。
除了正常升级购买之外 , 还有需要从敌将身上刷稀有技能的设定 , 无双奥义虽然延续了一代的两种方式 , 但二代也导入了无双等级的设定 , 累积到等级3还会有强大的援护特效 , 比如风啊雷电等等 。 如果装了虎乱这个稀有技能 , 还可以升级为无双秘奥义 , 不仅有特写威力也会加强攻击附带属性 , 如果拿到虎乱3还会变成修罗属性 。 在满天援护特效与属性特效之下 , 佐以战无系列独特的砍击音效 , 再搭配无双奥义发动前后的演出 , 视觉效果直接拉满 。
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而战无2的无双模式也受惠于大幅增加的魅力人物以及诚意满满的CG动画 , 将各式人物和战国改编故事描绘得灵活灵现 , 除了固定的无双/自由模式外 , 也有无限城与大富翁双六这种新鲜的模式让玩家游玩 。 后续猛将传的推出也很好地带来了耳目一新的感受 , 比如柴田胜家或是人物新增C5一招 , 音乐上更是神曲连发 , 在内容评价与销量上都彻底奠定了系列基础 。
2009年《战国无双3》:平台豪赌 , 持续发展
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