“修复玩家未触发BUG的BUG”,这款奇特的手游是怎么诞生的?
前言:本文为游戏日报【游戏制作100人】系列文章 , 如果你对该栏目感兴趣 , 愿意分享自己的游戏制作历程 , 欢迎联系我们 。
在游戏行业日益内卷的当下 , 个性化运营成为不少游戏用来拉近玩家距离的一种手段 , 表面上看 , 这种运营方式能够更近距离地接触玩家群体 , “接地气”的属性很容易与玩家打成一片 , 但事实上在真正运营的过程中 , 会发现想要把握好这个度 , 是一件十分困难的事情 。
游戏官方过于“接地气”会被玩家认为“土” , 如果保持高冷范 , 玩家又会觉得官方不近人情 , 所以真正把个性化运营玩出精髓来的游戏 , 目前来讲还是少数 。 不过最近 , 一款名为《灵魂宝戒》的游戏 , 就因为其独具特色的个性化运营 , 在游戏日报社群中引起热议 。
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《灵魂宝戒》是一款典型的“Roguelike+DBG”手游 , TapTap下载量48万多 , 从这些数据上来看 , 该游戏似乎并没有特别之处 , 但深入了解之后会发现 , 看似平平无奇的外表之下 , 这款手游却有着极其鲜明的个性化特色 , 其中既包括游戏本身的一些特殊设定 , 同时也有它让人津津乐道的个性化运营方式 。
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见过这样具有个性化特征的公告吗?
上个月 , 《灵魂宝戒》曾发布了一条名为“修复部分玩家未触发BUG的BUG” , 然后还特意将这个BUG“延长”修复 , 如此奇特的游戏公告 , 不仅让玩家看懵了 , 也引起了不少从业者的关注 。 在这种奇特的运营手段背后 , 制作团队又是出于怎样的考量呢?对此我与《灵魂宝戒》制作人许峰聊了聊 。
跨行进入游戏行业 , 入行8年但做了六年塔防游戏
许峰既是《灵魂宝戒》的制作人 , 也是杭州工头网络创始人之一 , 与大多数游戏制作人经历不太一样的是 , 他在创立工头网络之前 , 并没有从事游戏相关工作 。
毕业后他最初是在上海一家做嵌入式设备的公司工作 , 后来因为谷歌智能眼镜的推出 , 兴起一股AR热潮 , 于是便跳槽去了一家做智能眼镜的公司 。 在那里工作的3年时间里 , 许峰开始接触到移动端软件开发 , 这时他也逐渐对游戏开发产生了一定的兴趣 , 于是在2014年10月正式出来 , 成立杭州工头网络投身游戏行业 。
入行之初 , 许峰团队制作的第一款游戏叫做《塔防之巅》 , 在当年凭借着比较新颖的玩法设定 , 上线不久便登上了iOS付费榜第一 。 这样的成绩也给予了他极大的信心 , 于是在后续的几年时间里 , 工头网络一直扎根塔防品类 , 陆陆续续开发了《塔防世纪》、《塔防之光》等多款塔防游戏 , 其中商业化最好的还要数2017年制作的《塔防之光》 , 许峰透露这款游戏运营至今 , 总流水已经有几千万 , 也成为团队经济的主要来源之一 。
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TapTap上 , 《塔防之光》也拥有40多万的下载量
在开发完《塔防之光》后 , 这时市面上一款叫作《杀戮尖塔》的卡牌类Roguelike游戏悄然走红 , 各大直播平台上有不少主播都纷纷试玩直播 , 许峰也被这款游戏给吸引住了 , 于是便萌生了做这样一款游戏的想法 , 这也是《灵魂宝戒》诞生最初的源头 。
2018年《灵魂宝戒》正式立项 , 因为此前做塔防游戏时也融入了些许Roguelike要素 , 于是在制作《灵魂宝戒》的过程中 , 团队就想着去把DBG(牌库构筑游戏)与Roguelike进行结合 , 这才有了游戏最核心的框架设定 。 从2018年立项到2020年底拿到版号 , 再到2021年正式上线 , 《灵魂宝戒》制作时间接近两年 。
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