米哈游|在星穹铁道征服星海的冒险中,我看到了米哈游的野心( 四 )



这体现在一场战斗我们需要掌控的资源并不多——战斗中没法使用道具和进行防御 , 每个角色只有一个普攻、战技和终结技 , 一个小队共用 5 点上限的战技点 , 普通攻击回复 1点战技点 , 每个角色使用战技都要消耗一点战技点 , 角色攻击和受到攻击都会积攒能量 , 能量满了就能释放终结技 。

相对较低的上手门槛和简化的战斗系统也不意味着战斗失去了深度 。
一方面 , 《星穹铁道》的回合制玩法并不是标准的两边轮换行动 , 而有些类似《英雄传说》的AT(Action Time)制 , 画面的右上角会显示角色的行动顺序 , 普通攻击、战技和终结技还会有大小不同的硬直 , 是用硬直小的攻击稳扎稳打 , 亦或是看准时机一波爆发 , 我们需要考虑出手权该如何分配 。
另一方面 , 《星穹铁道》的角色很有个性 , 四星角色和五星角色并不是单纯的数值倍率差距 , 就像是我队伍中练度最高的四星角色素裳 , 她的定位类似于高速战士 , 战技和终结技的倍率在所有角色中都算比较高的 。


大多数单攻主C的倍率还不到150的时候 , 素裳的触发剑势后的倍率已经来到了200+
更让我看重的是她的特殊机制——素裳使用终结技之后会将自己的行动顺序立即提前 100 % , 得益于终结技可以无视AT顺序释放 , 她在战斗中常常能打出一波大爆发——使用战技(攒满能量)秒按释放终结技(提速到第一位)再使用 1 次战技 , 在装备了 50 %HP以上战技造成伤害提升 30 %的遗器套装「密林卧雪的猎人」后 , 素裳高速暴力秒杀BOSS的优势更是发挥得淋漓尽致 。

这大概就是对该如何玩转《星穹铁道》的AT系统最直观的诠释 。
不同的角色有着物理、冰、火、风、量子、虚数的攻击属性 , 游戏中的敌人也会受到不同属性的克制 , 在受到对应克制属性攻击时 , 敌人会被削减韧性 , 在韧性归零后会进入「弱点击破」并根据属性叠加不同的debuff(像物理对应裂伤 , 冰对应冻结 , 火对应灼烧等等) , 这让我们在考虑队伍输出/辅助/奶妈/坦克等等的阵容搭配时还要兼顾属性克制 。
就和许多手机游戏一样 , 《星穹铁道》只不过是将策略性从单个角色的养成、技能取舍转移到了不同阵容的组合搭配上 。

当然了 , 现在常常有玩家说“回合制”是一个过时的玩法(我不这么认为) , 哪怕在被jrpg和各种武侠rpg影响很深的中国 , 回合制的受众也只局限在一部分玩家群体间 , 所以开发者在开发过程中也需要打造一些噱头 , 才能够吸引对回合制不感冒的一些玩家 。
《星穹铁道》和背后的米哈游就很明白自己在美术表现上的优势——哪怕是回合制战斗 , 不同角色的普攻、战技还是终结技都有着很有魄力的特写 , 有着展示角色个性并且干净利落的镜头 , 这种待遇并不分角色是四星或是五星 。
像是玩家间非常有人气的新角色卡芙卡 , 她有着最近几年很流行的坏女人人设 , 而有些抖S的个性和大长腿、高跟鞋的姣好外观在这段终结技的特写中 , 很好融合在一起 , 扫射、站定“pong”后爆炸的运镜也展现出了非常独特的暴力美学 , 顺便还收获了不少“忠犬” 。

黑丝加不透气的长靴 , 劲儿是真滴大
还有在我大大小小几百场战斗中立下了汗马功劳的战神素裳 , 她的终结技动画是摆出标准的「大张一刀流」POSE并且召唤“凤凰显形” , 尽管这只“凤凰”有些Q弹跑起来也有些滑稽 , 但丝毫不影响阿鸡一屁股坐死一个敌人的招式表现张力十足 。

总结
如果你是一个比较重度的《崩坏3》玩家 , 肯定认出来了——素裳其实是隔壁剧组过来的老朋友 。

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