驱动管道-PROE管道设计中使用规范化驱动做管道时,我的管材插不进去,就是点插入管材后确定和应用2个选项反白。

PROE管道设计中使用规范化驱动做管道时,我的管材插不进去,就是点插入管材后确定和应用2个选项反白 。
倒数第一语就个及格啦 。
您好,请问您这个问题解决了吗,我也碰着一样的问题
我也碰着了~可是还能用~~你记得怎么弄好了吗?
您好!看您使用proe管路设计,我有些问题不知能否给我些辅佐 。里面太多英文简写,我不是太理解
【驱动管道-PROE管道设计中使用规范化驱动做管道时,我的管材插不进去,就是点插入管材后确定和应用2个选项反白。】驱动管道:显卡的衬着管线的浸染是什么
显卡的衬着管线是显示焦点(也就是显卡的CPU,显卡的心脏,学名叫显示措置单元)的主要组成部门 。现阶段的显卡(主若是针对微软DIRECTX(驱动和操作系统的接口手艺)的版原本说的)都长短统一架构的,也就是分为极点衬着和像素衬着 。那么在显示焦点的内部就分为两大区域,一个区域就是极点衬着单元(也叫极点着色或极点着色引擎),首要负责描画图形,也就是成立模形 。一个就是像素衬着管线(也叫像素衬着管道),首要负责把极点绘出的图形填上填色 。然后再加上纹理贴图单元贴上纹理,一个出色的图形就出来了 。若是你还不懂,那我举个简单的例子吧:好比此刻要显卡绘出一个茶壶 。当这个茶壶的极点信息从显存传到极点着色单元后,极点着色单元就会依据这些信息绘出这个茶壶的轮廓 。接下来像素衬着管线就会依据这个轮廓,把从显存中的有关这个茶壶的颜色信息读出来,给这个茶壶上色,若是这个茶壶是白色的,就上白色的 。然后再由纹理贴图单元贴上出色的图案,最后这个出色的茶壶就出来了 。你想一下,你日常平常画画,是不是也是先画个概略,然后再进行改削,上色,画上图案,最后才画好呀,其实显卡工作起来,也和我们画画差不多,只不外他的效率很高,每秒可以画上亿个而已 。
从上面我的解答中你就可以发现,衬着管线就是显示焦点中负责给图形配上颜色的一组专门通道 。它是显示焦点中零丁设计的一组电路,拥有零丁的晶体管 。衬着管线越多,那么所绘出的图形它的填充效率就越高,自然我们看到的画面也就越流利越出色 。这就是为什么衬着管线越多越好的原因 。若是少了,那么自然就会使显卡的机能下降 。当然衬着管线越多,显示焦点就会越大,因为它所使用的晶体管数目增添了 。
不外在微软的出来后,极点衬着和像素衬着将淡出我们的视线,因为它将采用统一架构 。也就是一个焦点中是由一组专门的通道既负责极点衬着又负责像素衬着的 。也就是只会有贴图单元 。这个时辰是贴图单元越多越好,画面越好,越流利,机能越高 。
在非统一架构时代,像素衬着管线中还有一个概念,就是我前文中说到的纹理贴图单元,一般来说,一条像素衬着管线只有一个贴图单元,当然也有2个,3个甚至4个的 。好比NVIDIA的就是2个,ATI的就是3个,ATI的就是4个 。这也就是为什么ATI的系列发布后,都是16条衬着管线,但贴图单元却是48个的原因 。那么是36个贴图单元也就不可贵出了,因为它有12条衬着管线,每个管线中有3个纹理贴图单元 。其实这又引出了一个概念,就是纹理填充率,这也是显卡的一个主要机能指标,和衬着管线一样也是越多越好,这两者是相辅相成的 。
最后告诉你一下计较像素填充率和纹理填充率的体例,单元分袂是GB
Pixel/s.GB
texture/s.
像素填充率=显卡的显示焦点频率乘以像素衬着管线数目 。
纹理填充率=焦点频率乘以像素衬着管线数目再乘以纹理贴图单元数目 。

相关经验推荐