在十年前的E3上,战神制作人曾预言主机已死( 二 )
然后是云游戏 , 这是让当年Jaffe预言“主机已死”的一个重要原因 。 当时OnLive和Gaikai正发展得如火如荼 , 如果这两家真得做起来了 , 那历史就不是现在这样了 。
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我们现在之所以能判断Jaffe当年的预言不对 , 是基于以下两个原因:第一 , 该项技术没有像他们早期宣传的那样发挥作用;第二 , 该项技术也没流行起来 。
OnLive当年想给流媒体找到一种好的商业模式 , 然而最终以失败倒闭而告终 , 所有员工都被解雇 。
Gaikai则安全上岸 , 最后卖给了索尼 , 索尼用买来的技术 , 在2014年推出PlayStationNow , 但从市场推广层面来看 , 其一直不温不火 。
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但GamePass和谷歌Stadia已经证明 , 流媒体技术已经比十年前要成熟许多 , 现在网络运营商的基础设施建设也比当年要好得多 。
微软用实力证明 , 已经找到了一种适用于GamePass的商业模式 , 就是让玩家从一个由第一方工作室支撑起来的订阅服务中下载到自己想要的游戏 。
微软也一直在思考 , 是否玩家仍然还需要去买一台真正的Xbox主机 , 虽然近日他们的USB流媒体电视棒计划暂时被搁置 , 但针对三星智能电视的Xbox流媒体应用仍将在年内推出 。 显然 , 微软正在规划一个超越传统主机概念的Xbox生态系统 。
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在拥抱新技术方面 , 身为美国公司的微软当前理所当然的处于御三家中的领先地位 , 其GamePass策略正在继续提升他们的这种优势 , 据第三方数据机构NPD最新报告显示 , 2022年美国消费者在XboxSeriesX|S上的花费已经超越Switch和PS5 。
需要注意的是 , 虽然当前销量最高的是Switch , PS5缺货情况最为严重 , 但这也是自从微软XboxOne以来获得的最大成功 。 要知道 , 微软的游戏业务越强大 , 其非主机方面的延申和扩展对消费者的吸引力就更强 。
不过话又说回来 , 十年前对流媒体游戏的那些批评时至今日仍未过时:需要有良好的网络连接 , 如果服务器瘫痪的话 , 玩家就歇菜了 , 因为所有的东西都在云端 。
事实证明 , 数字发行 , 永远在线的要求和把游戏当作一种服务的模式 , 已经让行业外的人士熟悉这些限制 。 可以想象 , 在未来某一天 , 当流媒体游戏的体验和限制与“传统”主机足够接近 , 到那一天 , 我们就可以宣布“主机已死” 。
其实对于什么是主机 , 一开始就没有一个一致的定义 。 主机与个人电脑、智能手机、平板等其他游戏平台的区别是什么?和哪些连接电视来玩游戏的游戏盒子有何不同?
严格来说 , 主机是一个由硬件制造商把持的自有生态系统 , 其有着自有标准和易用性 , 并通过上面的软件向第三方厂商抽成 。 但这样的定义 , 并没有将其与苹果iPhone区分开来 。
曾经的主机也是一个接电视的游戏盒子 , 所有的游戏都保持在卡带或者是光盘等介质上 , 我们可以和小伙伴换着玩 。 但硬盘和数字发行的出现改变了这一切 , 随后就有了首日补丁 , F2P模式等 。
就连品牌名字也不是主机所独有的了 , 微软几年前就把Xbox品牌延伸个人电脑领域 , PlayStation有Mobile版本 , 任天堂也把其最出名IP移植到了智能手机 。
可以肯定的是 , 我们所熟悉的主机正在消亡 , 可能在不远的将来不复存在 , 但杀死主机的 , 不一定是流媒体、平板电脑、增强现实或者其他东西 , 只是正常的迭代 , 一个缓慢的死亡和重生过程 , 这种情况在消费电子领域是相当常见的 。
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