在失眠的夜晚,我又打开了《糖豆人》( 二 )


在失眠的夜晚,我又打开了《糖豆人》
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《揍击派对》(PummelParty)
《糖豆人》就成了我们有一搭没一搭想起来玩两把的场间节目 , 有时候聊聊天 , 更多时候是闭麦 , 全凭小糖豆哑巴互动 。 外挂最猖獗的那段时间也是如此——毕竟它不像FPS游戏被锁子哥一梭子洗头那样容易让人感到愤怒 , 看到一只糖豆超越光速跑到皇冠旁边站着不动等你的时候 , 还有一种微妙的诙谐感 。
过了段时间 , 我发现游戏已经接入了EAC(EasyAntiCheat) , 预加载界面上挂着一只FPS玩家都很熟悉的小蓝熊 。
在失眠的夜晚,我又打开了《糖豆人》
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即便到现在我也很难想通 , 为什么有人玩毫无竞技要素的游戏也要作弊 。 如同我屡次快忘掉世界上还有糖豆人这个游戏的时候 , 地衣为什么还是时不时会在好友消息里敲我两下 。
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“就是 , 朋友都在玩啊 。 ”
“然后糖豆蛮可爱的 。 ”
在得知我的职业是游戏编辑之前 , 地衣对我“为什么有这么多为什么”时常会感到不解 。 这或许是一种糟糕的职业病 , 但凡是个有人玩的游戏 , 总要找出来玩它的理由 , 似乎一个游戏所有的结果 , 在设计上都需要找到原因 。
放在《糖豆人》最初的走红身上 , 我也能随口说出个12345来 。 比如给源自《GangBeast》的沙雕互动风格加入了PVP驱动(在2020年 , 这还蹭上了“吃鸡”浪潮的末班车) , 最大限度地通过弱化角色性能来掩盖操作产生的负反馈 , 电视综艺式的呈现方式适合碎片化直播 , 等等 。
在失眠的夜晚,我又打开了《糖豆人》
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那不然排队的时候干嘛好呢
但尝试去拆解游戏的乐趣 , 是一件危险的事情 。 旁观者越希望把某个产品的成功原因分析得头头是道 , 反而越会丧失对游戏内容的实感 。 因为一款游戏在销量上的成功 , 所以认为它的每个设计点都有其道理 , 就如同微信有十几亿活跃用户便认为它理应是世界上最棒的通讯软件一样 , 多少有些偷懒和不负责任 。
玩家一直在玩某款游戏 , 或者说“玩游戏”这个行为本身 , 无外乎是因为能从中感受到快乐和收获——或者只是逐渐形成了没有理由抛却的习惯 。
地衣同我讲 , 玩糖豆和去FarmTogether里摘苹果是一回事——“习惯了 。 ”
“主要糖豆也不太用说话 , 以前和朋友玩OW就老吵 , 即便抱着再娱乐的心态去玩 , 输一晚上还是会不开心的 。 ”
综艺类的游戏内容消耗速度非常快 。 为了让玩家始终有新鲜的娱乐 , 两年间开发组保持更新了大量不同的关卡、众多的糖豆装饰品 , 还有和各种知名IP的频繁联动 。
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错过《尼尔》2B的联动皮肤大概是我最可惜的事情
“免费乐翻天”赛季上线后 , 游戏里又多了一些积极拥抱新糖豆的更新——例如多了一个自动抓握边缘并攀爬的功能 , 坏消息是这让日本玩家的温馨故事成了绝响 , 好消息是诸如地衣一样的玩家再也不会卡墙了 。
还有更多的新关卡 , 眼花缭乱 。 更快的速度、更花哨的障碍组合、更高的技巧要求 , 等待新糖豆进来感受自己的“憨态” 。
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旋转的蜂窝迷环
“甜点游戏”是这样一种类型 , 它可以选择以近年来流行的GaaS(服务型游戏)方式来运营 , 带来的体验却和竞技向的重度游戏完全不同——不论隔多久 , 随时都可以重新捡起来玩也不会手生 。 简单的操控方式也让全平台玩家互通时的“差距”最小(不像FPS) , 免费之后更是可以随时随地叫上新朋友一起快乐 。

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