如果你之前因为分辨率太低 , 用久了头晕而讨厌使用 VR 头显 , 那么 Meta 在分辨率上的努力应该能让你重新拾回一点信心 。
直接对比来看 , Butterscotch 的显示清晰度已经远超早年的 Oculus Rift和当前在售机型 Quest 2:
在 VR 头显领域 , Meta 并不是唯一正在冲击视网膜分辨率的厂家 。 高端头显品牌 Varjo 推出的 VR-3 型号头显已经超过了70ppd , 甚至略微超过了行业认为的视网膜分辨率标准 , 而且可视角度达到了115° , 比 Quest 2 的 110°还要稍微大一点 。
很明显 , Meta 要追赶的距离还长着呢 。
人眼追踪和可变景深 之前在使用 VR 头显的时候 , 另一个会让我们感到不适应的点 , 就在于显示屏的对焦效果 。
在用电脑或看电视的时候 , 屏幕距离我们的位置是固定的 , 眼睛对焦到屏幕距离上就可以了 。 然而当我们试图在 VR 头显的3D环境里观察或远或近的物体时 , 眼睛会自然地调整对焦距离 , 这就造成了一种视觉上的不适 。
Meta Reality Labs 正在开发的第二款原型机 Half Dome , 正在试图解决这个问题 。
Half Dome 是一款搭载了可变焦距/景深 (varifocal) 光学/数码融合成像技术的 VR 头显原型机 。 通过眼球追踪技术 , 头显能够以接近实时的超低延迟水平 , 追踪佩戴者眼球晶体的变化 , 并快速改变画面中虚拟的“对焦”效果 , 如下图所示:
不过值得提及的是 , 可变景深光学技术在 Facebook VR 部门已经研究了很多年了 , 自从最早 Oculus 被收购就在进行了 。 在2020年 Facebook 曾经表示可变景深技术“基本已经准备好了” (almost ready) [1
。 然而到了2年后的2022年 , 我们看到仍然是原型机的状态……
真不知道这项技术什么时候才能真的准备好 。
光学畸变 Meta Reality Labs 还希望解决目前在 VR 头显上普遍存在的光学畸变问题 。 简单来说 , VR 头显有两种常见的光学畸变 , 第一种是位于画面边缘 , 类似于鱼眼镜头的效果;第二种则是画面移动畸变 , 也即随着佩戴者头部移动 , 画面移动过程中 , 可能会出现投射偏离、双眼画面不同步等情况 , 导致画面变形
Meta 没有太具体介绍这方面的技术细节 , 不过从一段非常短的视频中可以看到 , 他们在解决画面移动过程中畸变 , 已经实现了非常不错的效果 。
双眼画面的叠加一直能够完美保持 , 只有在画面边缘切换时的一瞬间会出现略微重影;
其次 , 即使头部快速移动画面投射的改变也不会发生幻灯片式的梯形畸变 , 能够看出在实时畸变消除方面有了非常不错的进步 。
HDR Meta 正在开发中的最大、最重 , 也最酷的一台原型机 , 叫做 Starburst(星暴、光芒四射的亮光) 。
据扎克伯格透露 , Starburst 是已知的第一台支持超高亮度和高动态范围成像 (HDR) 的 VR 头显 。
然而做到这一切并不容易 , Starburst 基本上是靠堆砌硬件才实现的当前效果 , 包括了更高亮度的光源、支持 HDR 双眼 VR 内容实时计算的显卡等 。
由于整个系统功率过高 , 团队成员甚至直接安装了两枚裸露在外的散热风扇 , 来给硬件设备散热;甚至因为系统过重 , 根本没法用常规方法戴在头上 , 所以只能用两个把手扶着……
聊到为什么要做HDR , 扎克伯格指出“大自然环境下的亮度 , 通常能达到一般高清电视和高端显示屏的几十甚至上百倍 。 而且真实色彩也比一般的显示屏更鲜艳 。 ”因此 , 为了让 VR 显示效果更接近真实 , HDR 是一定要追逐的一个重要技术方向 。
Starburst 的峰值显示亮度达到了惊人的20000尼特 , 是 MacBook Pro 的10倍还多 。 至于 HDR 内容显示效果 , Meta 提供了一段非常短的视频 , 效果我们就不描述了 , 大家眼见为实吧:
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