游戏设计知识——有关GameJam的经验分享( 二 )
玩家说好玩 , 是真的好玩还是他根据看到的玩法脑补的“未来可期”?玩家说不好玩 , 是这个玩法真的不行还是由于游戏基础太差“玩不了”?
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我一直特别建议所有想从事游戏设计的朋友 , 学一下游戏引擎的用法 , 自己上手“复刻”一些简单经典的游戏(推箱子、贪吃蛇、马里奥兄弟等) 。 一方面可以锻炼一些基本的代码能力 , 有助于以后和开发交流沟通;
另一方面可以帮助自己了解游戏制作中的坑点 , 不管是对于工作还是参加GJ都是十分有用的 。 2.解谜游戏不是看提示游戏 , 更不是拼脑洞游戏解谜游戏一直是GJ常客 , 无论是点击解谜、平台跳跃解谜、3D第一人称解谜 , 都十分常见 。 因为解谜游戏非常适合用来展现自己的创意 , 各种稀奇古怪的idea放在谜题里 , 让玩家在解谜后大呼“原来如此!”但另一方面 , 解密游戏又是GJ和MiniGame的翻车重灾区 , 9成的解谜游戏玩下来 , 玩家大呼的不是“原来如此!” , 而是“这TM也行?”解谜游戏的关键在于如何将谜底“暗示”给玩家暗示如果太明显 , 就成了“看提示玩游戏” 。 例如角色自言自语道“前方有个火把 , 应该可以烧掉那片藤蔓吧” , 看完傻子都知道应该用那个火把去烧掉藤蔓 , 应该能发现新的路或者道具 。 暗示如果太不明显 , 就成了“拼脑洞游戏” 。 例如场景里有4个图案 , 按照图案距离地面的高度从高到低输入就能解锁 , 至于你问我为什么是从高到低 , 不是东南西北 , 我也不知道 。
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所以其实解谜游戏是制作难度很高的一种游戏类型 , 需要设计者对游戏设计中的很多技法烂熟于心后才能Hold住 。
如何引导玩家在关卡里关注特定的物品(位置、光照、外形、颜色)?如何向玩家告知游戏的基本规则、场景机关的机制和效果(场景叙事、图形提示)?如何引导玩家的探索流程避免迷路(动线设计、关卡引导)?
合格的解谜游戏应当做到明明玩家是在作者的引导下在行动、思考、解开谜题 , 但玩家会觉得一切都是自发的 , 是自己想去这里 , 自己想到了谜题解法 。 不合格的解谜游戏则是虽然最后玩家完成了解谜 , 但是会觉得作者在喂饭 , 或者只是无脑穷举得到了答案 。
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我特别建议想做解谜游戏的朋友去玩玩那种质量比较差的密室逃脱 , 感受一下当提示设计得不好 , 且谜题作者和玩家之间电波对不上时的无力感 。 3.从设计者思路跳出来 , 从玩家的视角看看游戏需要什么如果说做游戏的第一步是学会从玩家视角切换到设计者视角 , 也就是常说的“摆脱玩家思维” 。 https://zhuanlan.zhihu.com/p/430412410那做游戏的最后一步就是重新回到玩家视角 , 看看游戏的体验里存在什么问题作为游戏设计者 , 其实我们是存在“知识的诅咒”现象的作为设计者 , 我们天然掌握了有关这个游戏的所有“知识” , 例如规则、操作、地图、机制等等 。 这会使得我们无法想象不具有这些“知识”的玩家在体验游戏时会遇到什么问题 。 正常情况下 , 有关游戏的知识是玩家在游玩的过程中靠剧情、引导、摸索 , 乃至于最直白的教程或者说明来逐步掌握的 。 对于普通的游戏来说 , 上述内容都会经过大量的打磨 。 即使没有专门的设计 , 在普通游戏较长的制作周期中 , 设计者自身也会在休息后遗忘一部分知识 , 从而在自己试玩中发现一些问题 。 但对于GJ来说 , 时间上的限制自然会导致没有充足的时间设计上述这些“教学内容” , 而设计者也是全程带着知识在进行设计 , 就很容易出现“以为玩家在这里自然会想到XXXX , 但实际上并不能” 。 因此 , 对于GJ作品来说 , 更需要时刻问自己“这里玩家需要怎么操作?玩家怎么知道应该这么操作?” , 否则游戏会面临第一点里提到的问题——“没法玩”
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