《这是我的战争》创始人米楚斯基:我们需要严肃游戏( 二 )


“在《冰汽时代2》中 , 我们希望专注于人类与人性、冷酷与人类价值观之间的冲突 。 ”米楚斯基说 , “故事和所有玩法系统都由此而来 , 就像一台好机器上的齿轮那样 。 ”
值得一提的是 , 11Bit的游戏中出现的许多人性考验和道德抉择 , 有时是这些作品独一无二的亮点 , 有时也是让玩家望而却步的雷区 。 在《这是我的战争》中 , 玩家时刻面临食不果腹、物资匮乏的窘境 , 又要同避难所附近的掠夺者和小偷周旋 , 有时还必须抢劫别人才能保证自己扮演角色的存活 。 这些游戏元素确实生动形象展现出了战区平民的苦难生活 , 但玩家未必会觉得这样好玩 , 真实的演出效果让不少玩家感到了压抑的氛围 , 而不少人也会在压力中放弃这款游戏 , 毕竟 , 不是每个人都能在一次又一次的人性挣扎中找回玩游戏的心态 。
《这是我的战争》创始人米楚斯基:我们需要严肃游戏
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如果《这是我的战争》让玩家切实体会到了压抑 , 那《冰汽时代》带给一些玩家的则是愤怒的感受 。 在《冰汽时代》中 , 玩家在面临零下100度的寒冬 , 努力保证着聚居地煤炭和粮食储备的同时 , 还要关注着居民们是否心怀不满或者失去希望 。 而当玩家经过努力 , 最终熬过暴风雪拯救了聚居地时 , 游戏则在结束画面中细数玩家为了通关犯下的“罪行”:轮班工作、使用童工、驱逐异己等 。 而最经典的那句“这一切值得吗”也正是出自此处 。
《这是我的战争》创始人米楚斯基:我们需要严肃游戏
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当许多历经千辛万苦来到游戏结尾的玩家看到这里 , 内心的成就感也会被突如其来的质问搅得烟消云散 , 不少人纷纷给出了差评 。 其实这句话并不是每个玩家都会看到 , “这一切值得吗”的触发条件是玩家点出了几条较为极端的法案和措施 , 而如果玩家没有选择采用这些法令时 , 游戏在结尾则会告诉玩家“我们守住了底线” 。
这个机制一定程度上体现了制作组想要表达的观点:即便在严苛的生存环境中 , 有些道德上的红线也是不能跨过的 。 实际上游戏也没有刻意逼迫玩家去点选那几条最后的法案 , 因为那些法案对于游戏后期的作用其实并不算关键 。 但一周目通关的玩家当然不知道这一点 , 毕竟这几条影响通关评价的法案并没有被标明是很重要的选择 , 玩家经过十几个小时的游戏时间后点选它们就跟点选之前的其他普通法案一样顺其自然 , 没有任何提醒和警告来阻碍他们 , 判断一条法案是否过界全看玩家是否认真思考代入 。
《这是我的战争》创始人米楚斯基:我们需要严肃游戏
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当还没搞清楚情况的玩家看到游戏结尾对自己的提问时 , 难免觉得制作组莫名其妙 , 就好像游戏的开发者为玩家设置了一系列困难 , 逼迫他们想方设法地克服困难抵达终点 , 最后在终点用一句质问泼了玩家一桶冷水 , 难免有点讽刺和说教的味道 。
这样的误会掀起了不少玩家对游戏讨伐的声浪 , 11Bit或许也没有想到 , 原本是仔细设计过希望引起玩家思考的细节 , 却反而让玩家产生对制作团队的怨怼 , 但至少这也让他们明白 , 玩家不喜欢这种生硬的说教 , 这足够让他们否定掉自己的游戏 , 哪怕玩家也承认游戏的品质非常优秀 。
《这是我的战争》创始人米楚斯基:我们需要严肃游戏
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不可否认 , 尽管许多玩家对游戏中的一些内容和细节有所不满 , 但11Bit制作的游戏 , 其品质仍然得到了广大玩家的肯定 。 如果11Bit能够更多考虑到玩家的感受和游戏体验 , 在游戏的娱乐性和教育意义中达到平衡 , 想必玩家们都会更加欢迎他们推出的游戏 。 随着《冰汽时代2》的发售也被提上日程 , 我们也可以期待这个富有个性的工作室接下来会取得怎样的成绩 。

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