目前 , 很多玩家在选择装备属性上 , 基本上不怎么在意防御力相关的能力 。
而在调整过防御力公式后 , 即便想在减伤与属抗方面下功夫 , 一时也难以得知其效率 。 因此特整理一番 , 供各位冒险家参考 。
1、公式
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110版本的防御力与HP相关的新公式如上 。 (HP公式为全新版本 , 花了不少时间测试)
不管是防御力 , 还是血量的公式 , 都属于数值越高 , 效率越低的结构 。 因此不能单纯地看增加值 , 还要参考目前的数值 。
2、防御力
先来看一下角色的防御力 。
体精带来的防御力如上文所述 , 为各自属性的5倍数 。
110级角色的平均体精在3000出头 。
因此 , 本次计算中取16000 。
又因为根据职业不同 , 会穿着不同材质的防具 , 所以还要先看一遍各材质防具的防御力 。
简单地列个物魔防具数值表 。
由于首饰的魔法防御力没有材质变化 , 均为21472 。
此外 , 由强化增幅而来的追加防御力也暂且不计 。
【dnf:装备防御力属性怎么算?】于是基础防御率如下 。
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再看一看装备的防御力属性 。
加上7000之后 , 防御率如下 。
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可以看出 , 7000数值能转换出约5%的防御率 。
比预想中要多不少 。
当受到增幅与辅助的防御buff加成时 , 还能再多30000左右的追加防御力 。
以板甲为基准的话也有3.9%的减伤效率 。
也就是说 , 装备的防御力属性比想象中更有防御效率 。
相对来说 , 去掉这部分防御力也可以被看做是比较大的惩罚 。
3、HPMAX最大血量
虽然根据职业会有幅度高低 , 但几乎所有职业的体力都会在3000多一点的范围
换算之后HPMAX在10-12万区间 。
于是为方便计算 , 体力设定在3000 。
也是比较常见的装备属性 。
套入之前的公式 ,
600*(15-7500/(500+3000))=7,714 。
以基础10万为基准 , 有约7.7%的提升 。
因此 , HPMAX增加效果也比预想中更有意义 。
但与一上来就能减伤的防御力属性不同 , HPMAX除了%恢复以外 , 增加得越多 , 需要恢复的量就越多 。
小结
7000的防御力属性能带来约5%的减伤 ,
HPMAX600能带来约7%的耐久度提升 。
虽然在搭配装备时 , 一般都只会考虑伤害部分 , 但这个版本里 , 防御属性也不是能完全忽略的要素 , 所以最好也要考虑一下这方面 。
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