《暗黑破坏神3:夺魂之镰》伤害数字由来及ABC类伤害科普攻略( 二 )


具体来说,又可以分三小类 。
第一类,简单粗暴增加 x%伤害,比如蛮子的赛亚人,战斗怒吼
小tips,这类增伤可以直接在面板上反映出来,也就是说开了战斗怒吼,面板上的伤害就变了 。
第二类,debuff类 就是怪物身上的debuff,可以使怪物受到更多的伤害,不仅你打怪物增加伤害,队友打他也增加伤害 。
比如传奇宝石的剧毒宝石,中毒的敌人受到的所有伤害提高 10%,就属于debuff
第三类,某个技能增加 xx% 的伤害 比如旋风斩伤害增加15%,当使用旋风斩的时候,这个增伤会带入到公式里计算 。
B类,元素增伤 。
也就是 xx元素类技能伤害增加 xx%,比如当有增加火焰技能20%伤害时,然后使用火焰类技能,就会得到 (1+20%) 的加强,使用其他元素技能,不享受这个增伤 。
(注意和上面说的某个技能增加伤害的区别,一个是单个技能,一个是一类技能)
C类,特定怪物增伤 。其实我们需要关心的也就是增加精英伤害了
4,独立增伤
虽然这里把所有独立增伤归为一类,但实际上每一项独立增伤都自成一类 。
独立增伤都是按照乘法来带入公式的,实打实的增加伤害啊
比如现在有D1,D2,D3 这么几种增伤,那么计算时 是 (1+D1)x(1+D2)x(1+D3)
现在知道是独立增伤的有对戒,而且是每个效果都是独立
传奇宝石的困着,贼神宝石
其实我也是新手,这个我会慢慢来补充 。
5,暴击 这个其实没什么好说的,如果该次攻击暴击,就再乘以一个暴击伤害就好了 。
6,增伤递减 这个才是重点
【《暗黑破坏神3:夺魂之镰》伤害数字由来及ABC类伤害科普攻略】其实这一部分主要是数学知识
先说结论:哪一类增伤越多,那么再继续增加该类伤害,效果递减越明显
所以A类就悲剧了,大部分都是A类啊,而独立增伤因为每一项都单独成类,所以不存在递减 。
下面还是通过例子来说明 。
假如现在没有任何增伤,伤害是1000
增加一个A类增伤,比如 A1= 50%,最终伤害变成 1000 x (1+50%)=1500,恩,妥妥提升了50%
再增加一个A类增伤,比如 A2 = 100%,最终伤害变成 1000 x (1+50%+100%)=2500。
在已经有A1的情况下,我使用A2,本来期望是伤害能翻一倍的,变成3000,结果伤害只增加了 2500 - 1500=1000
实际效果是 1000/1500 = 67%,即我开A2,只让我的伤害提升了67%
这个时候假如再开一个 A3 = 100% 呢,开A3之前,伤害是2500,开A3满心欢喜以为可以变成5000,结果,
最终伤害为 1000 x (1+50%+100%+100%)=3500,实际增加1000伤害,提升只有1000/2500=40%
差评啊,说好的100%,怎么只有40%
但是D类独立增伤却不会递减,因为每一项都是乘法计算,说增加50%,就增加50%,货真价实,童叟无欺
本来1000,增加50%,变成 1000 x (1+50%)= 1500,
再增加50%,好的,变成 1500 x (1+50%)= 2250
其实这里B类,和C类,也可以看作是独立增伤,因为都只有一项内容 。面板上写着增加多少精英伤害,那么打精英的时候,就是增加了多少;面板上写着闪电技能增加多少,释放闪电技能时也是实际增加那么多 。
所以,当面临选择的时候,能选BCD类,就不选A类,虽然有可能一个D类是增加50%,一个A类增加100%,但实际上A类可能只有40%的效果,完全比不上D类 。
或者说,目前似乎A类递减还不是那么严重,但是A类实在太多了,随着A类技能越多,那么递减也越明显 。
本篇转自艾泽拉斯国家地理,作者:backhold
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