接下来我们再来分析下为什么6v6能够达到暴雪想要的这个效果 。
团队人数要求少的好处:
1、对机器性能,网络带宽要求比较低 。
2、玩家凑齐一局比赛的时间更快 。
3、平衡性设计更加容易 。
团队人数要求多的好处:
1、战术组合更丰富 。
2、比赛激烈跟观赏性更好 。
3、玩家个人表现对整场比赛的胜负走向影响更小,容易带新人 。
游戏设计就是从设计理念出发,去平衡抉择上面的好处 。而这最终还是回归到暴雪的守望先锋游戏设计理念:这是一个注重团队的射击游戏 。
请留意这句话,因为以后可能我们很多科普文章最终都是这个结论,因为守望先锋很多跟其他游戏不一样的地方,全都是这个原因 。
文章插图
我很抱歉风暴的玩家又要躺枪 。暴雪在风暴英雄中贯彻这个理念的设计听起来如此优美但是游戏却始终不温不火,对于风暴英雄的境况,几乎所有人都指责暴雪的所谓团队的理念泯灭了玩家想要装逼的乐趣 。
风暴英雄的5人的模式因为每个人的作用都太重要,所以风暴玩家常常有4个大神带不动一个坑的苦恼 。但是谁又想当那个坑呢?
所以暴雪希望守望先锋这个新游戏比现在的dota或lol有更大的团队包容性,所以人数一定要增加,削弱每个玩家对最终胜负的影响 。
而加的人太多,又会让个人难以有出彩表现 。此外我们也看到守望先锋为了让个人能装逼,做出了多大的努力跟创新 。
守望先锋的全场最佳的设计,这种满满的装逼感,我相信其他游戏也很快会跟上这股潮流的 。
所以,守望先锋现在的成功,绝对不仅仅是泰坦的遗产这么简单,从星际、魔兽3、魔兽世界、风暴英雄这些游戏的成功跟失败的经验,让守望先锋继魔兽世界之后,开创了一个新的时代 。
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