《无尽地牢》制作组采访 高随机性下的策略挑战


《无尽地牢》制作组采访 高随机性下的策略挑战

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《无尽地牢》是一款在开发中的Roguelite战术动作游戏 。它将Roguelite的随机生成、循环变强等要素,与塔防、双摇杆射击玩法结合在一起,创造出了一种既具有探索感,又拥有策略性,还有许多火爆场景的独特体验 。游戏中玩家将控制由3名英雄组成的小队抗击敌人,未来还预定会推出多人联机系统,让玩家享受到合作御敌的乐趣 。
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感谢世嘉的邀请,近日我们有幸参与了《无尽地牢》的媒体活动,并采访了创意总监Romain de Waubert与Jean-Maxime Moris两人,了解到了许多有关开发历程、玩法的最新消息 。
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以下为整理过后的采访内容 。
Q:《无尽地牢》是《Dungeon of the Endless》的精神续作 。相比于《Dungeon of the Endless》,你认为本作在设计上做出了哪些显著的改良呢?
A:很明显,《无尽地牢》继承了许多《Dungeon of the Endless》的遗产,例如整个Endless宇宙、游戏的基调与氛围、塔防玩法,以及许多其他元素 。但《无尽地牢》是一款全新的游戏,一款更加以小说为蓝本的游戏 。它保持了双摇杆射击的火爆动作场面,并与塔防玩法的战术智慧相结合 。
而且,我们也想扩展我们的受众群体,在发售时登陆更多的平台,这也是我们在设计之初的打算 。因此,《无尽地牢》与《Dungeon of the Endless》很像,但又有许多不同之处 。
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Q:是什么原因让你们在做完许多策略类游戏后,又重新将目光集中到开发《无尽地牢》这样一款Roguelite游戏上的呢?
【《无尽地牢》制作组采访 高随机性下的策略挑战】A:说实话,这是一个意外 。在我们制作类似《Endless legend》的策略游戏时,我们也同时在玩着很多其他类型的游戏,例如一些Roguelike游戏 。在那时,我们团队就会讨论到什么才是我们梦想中的Roguelike,并因此而提出了《Dungeon of the Endless》的概念与设计 。
这已经是8年前的事了,《Dungeon of the Endless》的成功让我们感到很吃惊,因为它只是一个有趣的小游戏,是我们完全只为了自己而做的 。游戏最终获得了巨大的成功,在欧洲的销量就超过了一百万份——我甚至不知道确切的数字 。
这款游戏能够给玩家提供策略的思考空间,也有一定的技术含量,这就是我们一贯坚持的,自己也能够享受其中的游戏风格 。我们也想融入一些动作元素,因为它是一款实时战术游戏 。
我们也加入了多人游戏模式,因为玩家们在选择游戏时,总是会将游戏是否有多人游戏模式作为优先的考量内容 。当玩家能爱上我们的多人游戏模式,我们也感到很惊喜 。
所以,虽然我们同时在做许多其他的游戏,我们仍然希望能够再次尝试《Dungeon of the Endless》的那种游戏模式 。AMPLITUDE的我们喜欢所有形式的策略游戏,包括了回合制、4X、动作游戏、或是战术游戏,就像我们在《无尽地牢》中看到的那样 。
Q:玩家每次重开游戏时,都会来到一个名叫“沙龙“的安全区,在这个房间中有着许多角色,他们会有自己的故事或任务吗?
A:并非所有人 。主房间中的所有英雄都会有他们的故事和任务,但酒吧中的那些NPC,他们虽然有着自己的故事,但没有与之相关的任务 。
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