《消逝的光芒》修改枪械类武器属性方法解析


《消逝的光芒》修改枪械类武器属性方法解析

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相信很多《消逝的光芒》玩家都是玩死亡岛是突突党过来的,玩完死亡岛再来玩跑酷岛有点不大适应 。
之前看了很多修改的方法,发现了一个比较有用的线索:飞镖类的投掷武器噪声类型为NONE,意思就是“开火”的时候不会发出噪音吸引僵尸,于是我就替换了下枪械,结果果然变成了一把带声音的消音武器......
修改步骤
现在把修改步骤说一下:用rar打开打开DW里的data0.pak,找到scripts/inventory 。inventory这个文件主要是投掷类武器,包括飞镖,手雷之类的,inventory_gen这个文件才是枪械类 。
打开后搜索firearm,找到的第一项应该就是德国9mm手枪,以此为例进行讲解,我只讲比较有用的修改吧,剩下的可以自己研究作用
Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm)
{
CategoryType(CategoryType_Firearm);
Visibility(true);
ItemType(ItemType_Pistol);
PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");
UpgradeLevel(0);
Condition(-1);
DamageRangeMelee(110.0 *0.01); 这项影响基础伤害,不改也行,后边有更加好用的改伤害方法 HeadSmashProb(1.0); 下边四项是断肢率,应该是1代表100%
HeadCutProb(0.0);
ArmsCutProb(0.0);
LegsCutProb(0.0);
CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes);
DamageType(DamageType_Bullet);
Mesh("wn_pistol_a.msh");
AnimPrefix("Beretta");
HudIcon("weapon_pistol");
ShotTime(0.3); 射击频率,越小开火间隔越小
ShotSound("glock_shot_XX.wav"); 射击的声音,没必要改
BaseSoundPrefix("glock");
DefaultBulletId("Bullet_Pistol");
AmmoCount(8); 载弹量
ReloadTime(1.5); 重装弹夹的秒数
EmptySound("beretta_empty.wav"); 射空了弹夹的声音
TwoHanded(false);
HolderElement("r_thigh"); 附加属性,这个似乎不能乱改
HolderOffset([0.0,10.0,0.0] *[0.01, 0.01, 0.01]);
HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);
HandOffset(HandModification_Normal, [-0.03,-0.03,0.0]);
HandOffset(HandModification_Custom, [-0.03,-0.03,0.0]);
use HitEffects_Firearm();
use PickupSounds_Default();
ClipReload(true);
FxNameShell("BerettaGunfireShell");
ShootFx("istolGunfireSingle_sequence.fx");
AimBlurStart(0.25);
AimBlurEnd(0.35);
ShootStatAccuracy(95.0); 射击精度,测试可以超过100,但是没用
MoveAcurancyLoseFactor(0.2); 移动射击损失的精度
DuckInertiaFactor(0.3);
ShootMinAngle(0.009);
ShootMaxAngle(0.1);
ShootAngleVel(0.07);
ShootAngleCooldown(0.2);
ShootVertRecoil(0.04);
ShootVertRecoilSpread(0.012);
ShootHorzRecoil(0.0);
ShootHorzRecoilSpread(0.0);
ShootRecoilTime(0.09);
ShootMode(ShotMode_Single);
BulletsPerShot(1); 重点来了,改伤害实际是通过改这个每次射击发射的子弹数,数字越大相当于你开一枪威力越大,110的基础面板伤害乘以你修改的每发弹数,但是实际消耗子弹居然只有一发.......
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喷子也是这么改,但是比较特殊,因为是每发弹药基础伤害为110,但是喷子是散射,打不中的没伤害,实际伤害达不到标称
AimFov(1.6); 这个是修改视距的,越大镜头拉的越近,大狙就是这么改出来的
MaxReboundCount(3);
DamageSize(1.0);
AiHitSound("bullet");
StatsType(StatsType_Pistol);
Price(9136); 售价,不知道是买还是卖,没测试

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