一季度提升50%,为什么游戏广告能成为微博新增长引擎?
#王者S28新赛季#472万阅读量;
#王者沙海飞舟新赛季#581万阅读量;#王者新赛季明日开启#2070万阅读量;#王者S28赛季#4631万阅读量;#王者S28赛季6月23日开启#5412万阅读量;#王者S28赛季今日开启#8967万阅读量不久前 , 《王者荣耀》更新S28赛季 , 而在新赛季上线前后 , 官方微博放出了大量相关话题 。 除了上面提到的6个 , 还包括“#花木兰九霄神辉皮肤#”、“#王者新英雄戈娅CG动画#”等在新赛季推出内容的相关话题 , 前者阅读量甚至直接破亿 。
可以看到 , 腾讯在《王者荣耀》的运营上 , 很重视微博话题的运营传播 。
这也让游戏日报想到了月初微博发布2022年Q1财报后 , 电话会议上CEO王高飞透露出的一个数据:微博Q1游戏广告营收同比增长50% 。 在产业整体收紧的大背景下 , 这种增幅很难不成为焦点 。 对此 , 微博将其归功于“差异化商业解决方案”的落地 。
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所以为什么游戏行业更需要做微博运营了?微博能给游戏企业带来什么?游戏日报了解了最新的一些案例 , 试图解析微博新商业思路的运行逻辑 。1、游戏市场有了什么新的变化?
需求催生市场 , 所以考虑整个环节的运转前 , 必须先了解到游戏行业环境都有了哪些变化 。
第一大核心变化仍旧是版号 。 尽管今年4月份版号重新开放审核 , 但每个月几十个的名额 , 远远无法满足厂商需求;第二大核心变化则是各类规范趋紧 , 例如去年重点推进的防沉迷 , 抽卡需要次数限制、产品加强隐私保护、游戏要以正向社会价值作为首位等规范/引导等等 。
基于这两大变化以及其他竞争因素 , 整个游戏行业都受到了较为明显的影响 , 研发投入的回报风险拉大 , 小厂的生存逐渐变得艰难 , 大厂也在加速出海试图找到更多空间 。 几乎所有的厂商在新产品的推出上都变得更谨慎细致 , 在老产品上开始主打长线运营 。
除了游戏公司的生存环境外 , 用户的变化也是这是不能忽略的重点 。 这些变化我们可以从一些调查报告中找到参考 。 例如QuestMobile在上个月发布的《2022手机游戏行业洞察报告》(调研数据为2019年1月-2022年3月) , 其中就提到了一些值得关注的数据 。
【一季度提升50%,为什么游戏广告能成为微博新增长引擎?】例如这3年时间有2090余款新游上线(用户规模超1万) , 在整个手游行业用户规模中占比达34.1% , 这说明大量的玩家想要玩到新产品 , 所以尽管老产品越来越多地在瓜分现存市场 , 但新游戏仍旧有着自己独特的优势 。
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QuestMobile《2022手机游戏行业洞察报告》
再比如用户的年龄层也出现了和早期理解不一样的新特点 , 以前我们觉得只有年轻人更喜欢新游戏 , 老用户都是守着一款游戏玩很多年 , 但调查数据却显示 , 在新游方面24岁以下用户规模在29%左右 , 反而25岁-40岁的用户的占比达到了49.4% 。
整体来看 , 我们会发现无论是行业的外部环境 , 还是用户的整体迁移 , 都出现了新的特点 , 而这也就需要游戏公司对应做出产品定位以及运营策略的调整 。2、变化之下 , 微博给游戏行业带来了什么?
为什么对于游戏厂商而言 , 微博成为了不得不去认真对待的渠道?我们不妨结合上面的市场变化 , 来看看微博能给游戏公司带来什么 。
1)高净值的用户获取 。
根据Q1财报数据 , 目前微博的月活跃用户超5.8亿 , 日活跃用户超过2.5亿 , 同比净增均接近10% 。 而微博积累的以85后-00后为主的用户 , 正是最契合目前游戏领域需求的群体 , 年龄层偏大的有更强付费能力 , 年龄层偏小的则是玩家活跃主力 。
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