这款“回炉再造”的塔防游戏,竟变成了硬核动作肉鸽!( 二 )
塔防作为一个策略游戏机制 , 它使得游戏初期的布局部分节奏缓慢、偏重思考和规划 。
而进入游戏后玩家需要操控“死囚”作战 , 游戏切换成了紧张刺激的快节奏 。
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这两种节奏在游戏中并没有很好的融合 , 甚至让一些玩家产生了非常折磨的感觉(一名策略游戏爱好者在操作死囚的时候就觉得很烦躁 , 不理解塔防怎么还要操作主人公一步不停歇) 。
而在一次友商造访的过程中 , 也对他们提到:“「死囚」这个角色玩起来挺有趣的 , 既然之前的模式不好玩 , 为什么不围绕他和他的动作模式来制作一款游戏呢?”
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这可谓一言惊醒梦中人 , 「MotionTwin」决定将游戏中的塔防模式全部删除 , 制作一款类银河恶魔城的动作游戏 。
03
难题出现
明确了游戏的制作方向 , 《死亡细胞》的大致雏形也就显现出来 。
但难题也随之而来:如何为玩家提供丰富而立体的战斗体验?
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在「MotionTwin」看来 , 如果《死亡细胞》是一款剧情为重的RPG游戏 , 主角可能只需要一把刀一张弓 , 兼顾近战和远程就够了 。
但《死亡细胞》作为一款动作游戏 , 如果只有少数的几种武器类型就远远不足了 。
「MotionTwin」不想只是单纯地增加武器的数量 , 他们想要让不同类型的武器具有自己的特色 。
毕竟如果只是在贴图上有所区别 , 那么战斗上的体验是一致的 , 并不能带给玩家新奇感和趣味感 。
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在这一点上 , 「MotionTwin」表示十分感谢玩家社区们的帮助 。
正是玩家社区中“电击和火焰击败敌人的方法很酷”等一系列的反馈给了他们灵感 , 让《死亡细胞》中的武器各具特色和效用 , 比如「电鞭」和「投掷火把」 。
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至于如何提升各种武器的打击感 , 「MotionTwin」借鉴了《街头霸王》《苍翼默示录》等热门格斗游戏 。
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《死亡细胞》运用了粒子、停止帧、减速等一系列表现手法 , 来强化打击感 。
比如 , 角色重击时 , 游戏将冻结一帧 , 随后是几秒钟的画面减速和特定的冲击声反馈 。
04
真正的难题
问题总是一个接着一个地出现 。 如果问“「MotionTwin」在制作死亡细胞过程中 , 碰到的最大难题是什么?”
那么九九的答案是:「MotionTwin」工作室人太少 , 传统模式下关卡设计的工作量太大 。
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作为一款类银河恶魔城的动作游戏 , 关卡设计也是影响游戏体验的关键因素 , 怎么重视都不为过 。
但传统的、人工设计关卡的模式 , 对于当时11个人的小工作室来说 , 工作量太大了 。 以这种模式制作下去 , 《死亡细胞》的完成遥遥无期 。
好在之前制作网页游戏的经验 , 让他们积累了一定的程序随机生成地图的经验 。 于是《死亡细胞》再一次发生了进化 , 这回变成了“横版动作+肉鸽” 。
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并且这个改动还带来了一个意料之外的惊喜 , 原先的《死亡细胞》有陷入机械背板的可能 。
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