这款“回炉再造”的塔防游戏,竟变成了硬核动作肉鸽!( 三 )


但在随机生成地图的模式下 , 玩家们没办法背板 , 只能根据敌人的情况随机应变 , 游戏性无疑更强了 。
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一炮而红
经过反复的优化 , 游戏终于到了能够初步向玩家小规模测试的程度 。
尽管在「MotionTwin」自己看来 , 2017年5月发布的《死亡细胞》整体的完成度不到50% 。
但在战斗和移动模式上 , 他们有自信能够给到玩家一个良好的体验 。
这是「MotionTwin」第一次使用这种先发布EA测试版本 , 随后慢慢更新的模式 。
这么多年来 , 出现过诸如《神界:原罪》或《哈迪斯》等提前体验成功案例;但更多的 , 还是拖拖拉拉几年最后被人遗忘的失败品 。
这款“回炉再造”的塔防游戏,竟变成了硬核动作肉鸽!
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后续的故事 , 熟悉《死亡细胞》的玩家应该就很清楚了 。
几经迭代的《死亡细胞》一经发布 , 便获得广大玩家们的认可 。
不仅红遍了各大直播网站 , 在steam上得到了“特别好评”(且好评率90%以上) 。
在短短一周便卖出了超70万份 , 远远超过了他们之前“3个月卖出两万套”的目标 。
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小结
纵观「MotionTwin」开发《死亡细胞》的历程 , 将游戏的测试版本投放到玩家中 , 随后制作人亲自梳理玩家们的反馈吐槽 , 并以此作为游戏迭代修改的根据 , 是一个十分突出的特点 。
「MotionTwin」也曾在采访中表示 , “迷上了”这种与玩家社区保持密切互动的开发模式 。
这款“回炉再造”的塔防游戏,竟变成了硬核动作肉鸽!
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但「MotionTwin」毕竟是一个独立工作室 , 开发团队的人员有限 。
在游戏的开发团队越来越庞大的情况下 , 大多是运营和营销部门在接触玩家 。 这种模式下的开发者 , 很少像他们这样系统化地和玩家接触交流 。
但运营和营销团队整理、概括后的玩家反馈 , 能够传达多少玩家的真实体验呢?
看完《死亡细胞》由一款塔防页游“重生”的大致经历 , 你有什么感想?你还对哪一款游戏“背后的故事”比较好奇?点击留言告诉九九吧!

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