VR|VR一体机,一把打开通往元宇宙大门的钥匙,但内容魔咒依旧难解( 二 )


此外 , 目前VR一体机设备自身的问题还有很多 , 长时间佩戴需求与舒适感本身就是相互对立的 , 玩家的反馈更多是“无论冬天夏天 , 戴一会就一头汗”、“头盔太重了 , 戴时间长了脖子不舒服”、“玩运动游戏时候经常跑偏” , 虽然厂商一直都在优化佩戴舒适度和主机重量 , 但是市面上主流的VR一体机重量还是在600-800克 , 加上电池的重量 , 确实会让用户感觉到闷热和压迫感 。
再看PC VR设备 , 虽然无需考虑电池问题 , 但即使在去掉电池以后 , 重量依旧在400-600g , 加上线缆的束缚 , 依旧体验感很差 。 所以 , 目前VR一体机最需要克服的就是如何解决长时间佩戴的适应性和设备轻量化问题 , 如果这些问题没有得到解决 , 那么“元宇宙”概念的落地时间也会随之推迟 。
内容 , “元宇宙”也绕不开的大山 2022年 , 除去刚才提到的Pico、奇遇等VR一体机先驱者 , 也还有不少大厂或创业者抢先来到了VR一体机赛道 。 市面上在近两年也开始充斥起各品牌的VR硬件 。 但是 , 问题依然如山而立——内容 , 是一座哪怕“元宇宙”也绕不过去的大山 。
目前VR一体机中的独立游戏 , 有数据统计 , 在世界范围内 , 也只有200多款 , 国内能够玩到的也就60多款 , 其中能称得上大作的游戏 , 更是屈指可数 。
虽然目前VR一体机的硬件表现上已经达到很高的水平 , 但是内容跟不上 , VR一体机就没法得到很好的发展 。

而在PC端 , 借助着Steam丰富的内容库 , PC VR设备至少可以持续输出新鲜内容 , 据不完全统计 , 目前Steam上的VR游戏和应用 , 已经超过6000款 , 虽然不少游戏在不同设备的兼容性上还存在问题 , 但是至少解决了一些内容稀缺的问题 。 不过即使在这样的情况下 , VR设备其实仍然普及率不高 。

目前国内引进VR游戏的难度很高 , 而国内厂商自主研发又要投入大量的人力物力 , 可谓是困难重重 , 内容问题日益就像一个魔咒 , 缠绕在整个VR产业的脖颈之上 。
目前像Pico平台、爱奇艺奇遇平台都有属于自己的独占游戏 , 但是国内厂商还多是以硬件研发为主 , 对于软件方面 , 都略显薄弱 , 真正自主研发的游戏几乎没几个 , 更是缺少爆款游戏 , 那么消费者持续购买的动力就会不足 , 这也是导致国内VR一体机平台内容少的根本原因 。
此外 , 各家平台上的游戏也略有不同 , 加上部分游戏涉及到平台独占 , 玩家无力购买多个设备尝试 , 我觉得也有一部分原因限制了VR一体机的发展 , 虽然独占可以得到更好的技术支持 , 更好的宣发 , 更多的资金支持 , 但是VR一体机市场目前并不像PC游戏市场或主机市场那么成熟 , 玩家为了游戏内容会购买不同主机 , 而且现在都在往全平台方向发展 , 全平台发展也未尝不是一件好事 , 从宏观的角度去思考发展游戏全平台 , 或许可以改变如今游戏内容过少的问题 。 但同时全平台发展也是一把双刃剑 , 对于游戏厂商来说 , 即是挑战 , 也是不错的机遇 。 所以未来VR内容如何发展还是值得各家VR一体机品牌及游戏厂商去思考的 。
在VR一体机的视频资源方面 , 虽然各家VR一体机品牌都有深度合作的视频平台 , 在片源方面无需担忧 , 但受限于之前提到VR一体机舒适性的问题 , 而用户观看视频更是有多种方式可选择 , VR设备并不能作为第一选择或唯一选择 。
目前 , “元宇宙”概念已经过了尝鲜期 , 国内VR一体机的市场发展还没到达真正的顶点 , 在不断成熟的硬件配置下 , 厂商更多的应该是去思考如何能把用户留下 , 利用“元宇宙”概念将VR一体机行业规模扩大 。 如果想有更好的发展 , 那除了在VR一体机的硬件配置上的提升 , 还需要在内容生态建设上做更多的考量 , 以达到通过硬件销量的增长 , 吸引更多开发者进入 , 让开发者受益 , 从而增加优质内容 , 形成再次带动硬件销量增长的良性循环 。

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