“最严法规”出台十个月之后,防沉迷系统该如何一步到位?( 二 )


人脸识别技术支持 , 实现精准识别与保护 。 在防沉迷法规推出不久之际 , 网络上便出现了“60岁花甲老太 , 凌晨三点排位用赵云拿五杀”这一令人啼笑皆非的事件 。 账号交易平台的出现也给防沉迷系统带来了很大的困扰 , 甚至出现了未成年为破解防沉迷系统而遭到游戏主播诈骗等情况 。
“最严法规”出台十个月之后,防沉迷系统该如何一步到位?
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为解决高发的“未成年人冒充成年人身份 , 绕开防沉迷系统”问题 , 小米游戏通过专项技术开发 , 已正式推出针对性的人脸识别系统 。 在识别验证外 , 该系统还能在尽可能减少用户影响的前提下 , 通过系统分析进行用户甄别 , 查找出潜在的身份冒用行为 , 更加精准有效的保护未成年人 。
“最严法规”出台十个月之后,防沉迷系统该如何一步到位?
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2020年 , 《网络游戏适龄提示》在中国游戏产业年会上正式发布 。 依据《网络游戏适龄提示》的建议 , 小米游戏也与开发者们共同对平台在架游戏进行了适龄分级 。 截至2022年2月底 , 小米游戏累计对上万款在架游戏完成适龄合规筛查 , 并全量完成适龄合规提示展示 , 目前已经沉淀了完善的流程——以后台设置加前台展示为原则 , 将适龄的范围划分为8+、12+、16+三个阶段 , 帮助开发者进行合理的游戏适龄范围展示 。
“最严法规”出台十个月之后,防沉迷系统该如何一步到位?
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随着“护苗”专项行动地不断推进 , 小米游戏始终扮演着“穿针引线”的特殊作用 , 通过便捷、优质的平台定制服务 , 将广大游戏开发者串联起来 , 在游戏行业共同织成“防沉迷”大网 , 拒绝“痛点” , “漏点” 。 小米游戏“护苗”专项行动的出现可以促使游戏开发者在防沉迷系统的建立过程中 , 转“被动”为“主动” , 自觉承担未成年人保护的社会职责 。
科技手段并非防沉迷的终极解药
从历史上看 , 最新的媒介在很多时候都会带来道德恐慌 。 电影行业最开始进入美国市场时 , 美国家长就特别担心电影当中的暴力情节会带来一些社会风险 。 莎士比亚在他所处的时代也并不是那么受欢迎 。 在游戏行业 , 这种恐慌更是屡见不鲜 。
加上近些年来游戏产业迅速发展 , 游戏产品在社会中的影响力也在不断扩大 , 引起了社会各方面的广泛关注 。 在原有的社会偏见与产品影响力的双重加持之下 , 游戏企业顺理成章地成为了防沉迷工作的主体 。 在政策要求之外 , 游戏开发者与平台也做了大量的工作 , 除了对游戏时长、游戏消费进行监管 , 对未成年的识别措施也在不断优化 。 小米等渠道方的加入 , 也从更多环节更加细致地帮助游戏开发者落实好“防沉迷”责任 。
科技手段几乎已经蔓延到了它能触及的每一个角落 。 但无论其如何发展 , 防沉迷系统如何严密 , 终究不是我们保护未成年的终极解药 。 游戏企业做的再多再好 , 也只是把那座堵洪水的堤坝做得再高再宽一点 。
帮助孩子绕过防沉迷系统的不乏监护人自己的身影 , 他们或是为了省事 , 或是被逼无奈 , 将自己的手机给孩子来代替自己的陪伴 , 将自己的账号提供给未成年人使用 , 绕开未成年人保护机制 , 导致机制无法发挥作用 。 许多孩子对网络产生依赖 , 都是因为这样的情况经常发生 。
“堵不如疏 , 疏不如导 。 ”在防沉迷工作当中 , 除了游戏企业 , 家庭教育、学校教育、社会教育、监管部门、学界都应当装在一个大盘子里 , 并且各司其职 。
其中“疏”和“导”的主体便是家庭和学校 。 只有家长也切实加入行动当中 , 正视未成年人合理需求 , 走进未成年人内心 , 为未成年用户申请实名认证的账号 , 让未成年用户使用自己的账号 , 才能避免出现未成年人超时游戏、充值等问题 。

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