十年了,为什么还有那么多人在玩《泰拉瑞亚》?( 二 )


十年了,为什么还有那么多人在玩《泰拉瑞亚》?
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谷歌联想对于《泰拉瑞亚》有着极深的误解
令《我的世界》新手印象最深的 , 或许是你度过的第一个夜晚、你搭建的第一所简陋房屋;而在《泰拉瑞亚》 , 最初令新手激动的 , 莫过于一场突如其来的战斗 , 以及战斗后掉落的装备 。
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玩家制作的BOSS装备掉落率表
《泰拉瑞亚》实际上是沙盒游戏的RPG变体 。 它扩展了沙盒玩法 , 更强调战斗和探索 , 具体到2D美术类型 , 突出的则是横版战斗 。 这个"沙盒+RPG"的概念在如今不算新鲜 , 但《泰拉瑞亚》的特殊之处在于 , 十年前 , 它是该类型中最早的一批 , 十年后 , 它又是最耐玩的一档 。
在《泰拉瑞亚》的中前期 , 核心逻辑与寻常沙盒游戏大同小异;但越到中后期 , 这款游戏设计的功底就逐步展现:所有的玩法似乎都与整个世界挂钩 , 巧妙地融合在一起 , 所以玩家每一次提升 , 都有一种"倾世界之力"的感受 。
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《泰拉瑞亚》玩家倾世界之力打造的装备一般长这样
一个很好的例子就是世界资源、Boss战斗与沙盒建造的玩法融合 。
随着游戏进程的深入 , 玩家会逐渐意识到 , Boss是《泰拉瑞亚》不同阶段的分水岭 。 而要击败Boss , 往往需要玩家动用整个世界的不同资源 。 这些资源不仅仅用来打造玩家身上的装备、武器、道具 , 有时还得拿来构建合适的战斗场地 。
一个典型的战斗场地 , 通常由多排木平台组成 , 最多加上篝火、红心灯笼等道具提供Buff:
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但在玩家的沙盒创造力加持下 , 战斗平台也可以做得更精细、更有针对性 。
比如知名的"菱形轨道" , 高端的战斗平台依然只需要最朴素的材料 , 但当玩家计算好猪鲨Boss的冲刺速度、攻击间隔 , 以及矿车速度与铁轨距离 , 便可以达成"无伤溜Boss"的效果 。
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基于这种理念 , 还可以产生更多狡猾的设计:十年了,为什么还有那么多人在玩《泰拉瑞亚》?
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《泰拉瑞亚》的每一场Boss战 , 都需要玩家利用好现有的世界资源 , 再通过沙盒玩法 , 建造出最有力的战斗环境 。 类似的设计思路贯穿了整个世界 。
我们随便挑出《泰拉瑞亚》的三个元素 , 组合起来就是一条清晰可循的逻辑链:
NPC、建造、探索的巧妙融合:玩家探索世界找到NPC , 建造一个满足NPC要求的房子 , 这样才能吸引NPC入住 。 等到乐于助人的NPC住到家中 , 可以向他们购买物品或寻求服务 , 以便更好地探索世界 。
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为NPC打造房间
困难模式、资源、战斗的巧妙融合:血肉墙是困难模式前的最后一个Boss 。 击败它以后 , 世界会增加新的生物群落 , 并不断蔓延 , 而玩家也将得到神锤 , 用于击碎恶魔祭坛和猩红祭坛 , 可在世界中新增更高级的矿石 , 解锁新阶段的武器 。
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超强武器:天顶剑
开放世界、线性目标、Boss的巧妙融合:通过困难模式 , 玩家的整个游戏进程被划分为两大阶段 , 每个阶段有开放世界感 , 但因为击杀Boss是玩家提升的必经之路 , 两大阶段又被各种Boss明确划分为数个小阶段 , 线性感较强 , 目标明确 。

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