成立2年,20余款产品储备,我们和这家低调的发行商聊了聊

做游戏发行 , 什么才是最重要的?
Eureka源自古希腊语ε?ρηκα , 意为「我找到了」 。
对 , 就是阿基米德在浴盆泡澡发现浮力定律时 , 高喊的那个词——而这一瞬间通常被称为Eureka(尤里卡)时刻 。 在现代语境里 , 尤里卡时刻已等同于灵光一现、洞察力、觉醒等意思 , 还有头脑风暴这样专门去追求尤里卡时刻的存在 。
这便是发行品牌Yooreka(游力卡)的由来 。 你看 , 就连LOGO都是照着阿基米德泡澡的形象设计的 。
成立2年,20余款产品储备,我们和这家低调的发行商聊了聊
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Yooreka挺年轻的 , 作为一个2019年才启动的发行品牌 , 至今还不到2岁 。 团队规模不大 , 发行成员14个 , 算上商务和技术也不会超过20人 。 发过的产品也不多 , 目前上线的就8款 。 但团队已经为未来储备了20款左右的产品 , 会逐步释放至2023年 。
十一(肖凯文)在2008年就以世界观策划的身份进入游戏行业了 , 后来做了几年大型游戏的运营 , 从2016年开始发单机产品 , 现在是Yooreka的发行负责人 。 其余发行同学也大多是2016-2017年这段时间投身单机发行这件事的 , 但如果把他们曾经发行过的游戏加起来 , 能有几十款 。 除了发行出身的同学 , 团队里还有以前是做研发或做媒体的 , 以及一些毕业就加入的生力军 。
在与Yooreka及各研发团队的交流里 , 他们和我分享了对当下游戏发行的想法和理解 , 聊了出海与引进 , 也聊了团队管理与成长 , 我甚至还问了一个有点冒犯的问题:
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做发行是不是没什么门槛?
发行这事 , 往大了说 , 是营销推广全案、宣发节奏设计 , 是品牌定位、产品调优;但往小了说 , 也可以是媒体发稿、谈渠道资源、上展会、找KOL、建QQ群 。 这也是许多研发团队选择自研自发的原始想法:明明没做什么事 , 却要分走三成的钱?我上我也行 , 甚至更行 。
但十一始终是相信社会分工这个概念的——让专业的人做专业的事 , 发行会更长线建设和积累宣发相关的资源和能力 , 也因为经历了更多的项目会有不一样的视野 。 确实有很多发行相关的工作是可以由开发商自己完成的 , 可与其把宝贵的研发精力分散到这个部分 , 十一认为不如交给一个信赖的伙伴 , 让研发能把更专注地去做好游戏 。
再加上游戏出海这个行业大趋势 , 很多研发团队自己其实是不具备全球发行能力的 。 这个发行能力不仅是指本地化 , 还包括海外社区的管理、奖项评选、参展路演、渠道拓展等等 , 发行可能门槛不高 , 但在十一心中 , 发行的天花板也绝不是轻易可以摸到的 。
一些基础的、通用的能力 , 大家都是具备的 。 但是要说到底有多少是完全准备好全球发行 , 能力非常强壮的 , 坦白说没有几个 。 包括Yooreka自己 , 也做了不少海外推广、参加了几个海外展会 , 我觉得进步蛮快的 , 但还是有很大的提升空间 。
Yooreka主要发行渠道是Steam和WeGame代表的PC端 , 其次是NS、PS代表的主机端 , 接下来他们想做全球全平台发行——目前发得最好的产品 , VeewoGames开发的《霓虹深渊》发售一年 , 全平台累计超60万套 , 其中Yooreka负责国区的Steam、WeGame、NS版 , 占了总销量的70% 。
成立2年,20余款产品储备,我们和这家低调的发行商聊了聊
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因为过去的沉淀 , Yooreka有着不少合作伙伴和开发者资源 , 但要找到好产品 , 依旧并不容易 。 团队从2019年底开始寻找产品 , 光是评测过版本的游戏就有300款 。 中意的大概是十里挑一 , 最终签约会再少一点 。
为了提高效率 , Yooreka制定了一个流程:

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