莫愁前路无知己,《率土之滨》再一次给“家族”赋予了新涵义
开篇语
SLG游戏 , 我一直觉得最重要的核心是社交 。 虽然游戏玩法上都是以策略为主 , 但是真正吸引战略家们的核心是“与人斗其乐无穷” 。 所以 , 社交才是SLG的真核 , 没有人的地方就没有江湖 , 更没有沙场 。
正文
自从SLG游戏有了联机的概念后 , 玩家追求的就不再仅仅是以一己谋略征服天下了 , 有人的地方就有交流 , 也有了情感上的需求 。 因此 , 打造一个优秀的社交系统 , 在SLG手游中逐渐成了和挖掘战略战术体验同样重要的工作 。 在常见的SLG手游中 , 社交玩法与早期的MMORPG非常类似:让玩家以阵营、帮会、家族、同盟等模式聚集在一起 , 大方向上赋予他们共同的游戏目标(夺城、守城、与敌对玩家争夺资源) , 同时鼓励玩家们进行游戏内社交 , 用聊天、日常任务、小游戏、集体活动等玩法来稳固他们彼此间的连接 。
其实 , 这种游戏中的社交 , 本质上就是对现实生活的一种模仿和解构 。 比如说 , 我们在学生时代就是这样:新生们随机分班 , 然后以班级为单位进行竞争 , 并且培养出了深厚的同学情谊 , 但即便如此 , 随着年龄增长 , 我们依然会进入不同学校认识不同班级的同学 , 乃至于走出象牙塔 , 接触并熟悉更多的社交形态——游戏中的社交系统也是如此 , 玩家的需求在不断变化 , 只有与时俱进地进行调整 , 才能突破现有社交系统的局限 。 这 , 就是《率土之滨》在新版本中为玩家抛出的惊喜:家族系统 。
《率土之滨》中的“家族” , 是一种什么样的存在?
《率土之滨》在这个版本中推出的家族系统 , 是指由一个由玩家势力创建 , 可以邀请其他势力成员加入的社交新体系 。 无论家族成员身处任意同盟、国家 , 甚至于不同服务器 , 都不妨碍他们在其中进行自由的社交互动 。
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(图:玩家在创建家族时能够自由定制族徽 , 凸显了更明晰的“羁绊”)
这种设定 , 让人首先想到的就是东汉末年全国各地林立的衣冠士族:和“同盟”这种利益主导的社交关系相比 , 家族就像是凭借血脉亲情“天然”联系在一起一样 , 它不受地域区服的限制 , 也不受赛季阶段的影响 , 以一呼百应之势 , 成为玩家之间维系情感的纽带 。
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换句话说 , 《率土之滨》中的家族 , 延续了游戏“赛季制+备战区”底层机制 。 不难想象 , 这种全新维度的社交将让家族成员间的互动迅速达到新的高度——家族系统甚至还设计了“亲密度”的机制 , 用互动增加的亲密度来解锁更多的家族功能 。 比如说 , 你可以召集备战区家族成员到族长所在的征服赛季中 , 满足自己“和同好们一起玩一个赛季”的需求;也可以将自己闲置的武将外派到其他家族成员那里 , 以“租赁”的形式实现互动 。 这不仅仅是一种借兵式外援 , 要知道 , 在《率土之滨》所开创的率土like品类中 , 武将一直都是玩家最重要的资产之一 , 原本凭借招募才能获取的武将 , 在新版本中能够以家族形式互通有无 , 萌新玩家能够“租赁”老玩家的武将更好入门 , 流失玩家可以借兄弟的武将“东山再起”……其对游戏生态的积极影响可以预见 。
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说到这里 , 也许你会疑惑 , 既然家族系统的核心最终还是落到了“一起玩游戏” , 那么为什么《率土之滨》要别出心裁地单独设计出这个新系统呢?
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