曾做出月流水近1亿美元的爆款,他们被收购后又出了一款新SLG( 二 )


曾做出月流水近1亿美元的爆款,他们被收购后又出了一款新SLG
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战役玩法全部采用3D展示 , 带给玩家的沉浸感和战斗感更强 。
曾做出月流水近1亿美元的爆款,他们被收购后又出了一款新SLG
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在战斗方面 , 《WarforEos》不会有死兵 , 只会有伤兵 , 伤兵可在医院内经过治疗后恢复 。 《SOS》中也是如此 , MZ沿用了这一设定 。
降低资源损耗 , 对中小R来说非常友好 。 即使“打架” , 他们也不会损失积累下来的士兵 , 而伤兵在医院消耗一点时间和资源就能恢复 , 损失远低于死兵 。
如此一来 , 对于所有玩家来说 , 战斗成本都变低了 , 他们会变得更加愿意“打架” , 而SLG玩法的核心 , 就是玩家与玩家之间的对抗 。
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除了以上在《SOS》框架下稍加调整的玩法外 , 《WarforEos》也在游戏加入了一些创新要素 。
其中 , 最为亮眼莫过于游戏中多种兵种的克制 。 兵种克制在SLG中其实很常见 , 但《WarforEos》在此基础上还做了点加法 。
与传统SLG一样 , 游戏中的士兵也分为三大类:步兵、骑兵和远程兵 , 但每类下又细分为10种不同的兵种 , 总共有30种士兵 。
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而克制关系 , 也不再是简单的“步兵、骑兵、远程兵”三者之间的相互克制 , 而是30种士兵之间存在着互相克制的关系——特性不同而拥有不同的优势与缺点 。
比如 , 远程兵中的秘术兵攻击精准 , 可以克制移速极快的长须豹骑士 , 而步兵中的杀手身手敏捷 , 一刀封喉 , 可以克制使用远程秘术的秘术兵 。
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这样一来 , 玩家可以通过兵种克制关系 , 制定不同的应敌策略 , 从而达到“以少胜多”的目的 。
因为克制关系众多 , 在搭配队伍阵容时 , 玩家的选择有非常多 。
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此外 , 此举也能提升联盟中玩家间的合作性 , 不同的玩家负责训练不同的兵种 , 后期攻打其他联盟再搭配出征阵容 , 攻下敌方城池时不仅有胜利的喜悦 , 还有合作带来的乐趣 。
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可以说 , MZ把《SOS》的框架融会贯通后 , 在这个框架上融入了《FFXV》的世界观 , 做出了一款不错的产品 。
通过《FFXV》的高知名度吸引到IP粉丝前来 , 再用一个不错的产品留住他们 , MZ打的大概是这样一个算盘 。
但游戏目前仅在马来西亚、印度尼西亚和菲律宾上线 , 应该还要调整一段时间才会面向全球上线 。
所以 , 在展望《WarforEos》未来的表现时 , 我们不妨也将目光放在MZ身上 , 想一想这个昔日的SLG巨头为什么在这时候拿出了这款产品 。
02
最终幻想IP+成熟框架 , 或许还有机会
1.同题材的第二款SLG , 有何提升?
其实 , 《WarforEos》并不是MZ与SQUAREENIX的第一次合作 。
早在2017年 , MZ就与SQUAREENIX合作 , 以《FFXV》为基础改编 , 开发了名为《FinalFantasyXV:ANewEmpire(最终幻想XV:新帝国)》(以下简称《新帝国》)的SLG 。
曾做出月流水近1亿美元的爆款,他们被收购后又出了一款新SLG
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所以 , 《WarforEos》其实是MZ以《FFXV》为题材的第二款SLG了 。
那么 , 同样的题材 , 同样的品类 , 《WarforEos》与《新帝国》相比 , 又有哪些提升呢?

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