曾做出月流水近1亿美元的爆款,他们被收购后又出了一款新SLG

经历波折 , 卷土重来 。
说到MachineZone(以下简称MZ)这个名字 , 可能大多数人会觉得陌生 , 但如果提到他们的代表作《GameofWar:FireAge(战争游戏:火力时代)》(以下简称《GOW》)和《MobileStrike(雷霆天下)》 , 相信关注SLG品类的人都非常熟悉 。
曾做出月流水近1亿美元的爆款,他们被收购后又出了一款新SLG
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靠这两款作品 , MZ从一家应用插件公司跻身美国手游头部 , 当然 , 其中最大功劳的肯定是《GOW》 。
2013年上线 , 随后席卷各大榜单前列 , 在上线36个月后 , 它的月流水还达到了惊人的9400万美元 。
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时隔将近10年的今天 , 该游戏的月流水依然有160万美元 。
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(上为iOS端 , 下为Android端)
但MZ可以说是一手好牌打得越来越差 , 后续产品换汤不换药(换包装不换框架) , 与此同时 , 其他厂商则不断推陈出新 , 于是MZ逐渐失去竞争力 , 市场表现也日渐下滑 。 2020年5月 , MZ宣布被AppLovin收购 。
在被收购将近两年后的 , 今年的3月21日 , 他们终于拿出了被收购后的第一款产品——名为《FinalFantasyXV:WarforEos》(以下简称《WarforEos》)的SLG 。
这个昔日的SLG巨头 , 一路走来 , 经过巅峰 , 也经过谷底 , 如今拿出来的产品会有怎样的表现 , 他们又是否有可能重回巅峰呢?
01
《SOS》味道很浓
如果要用一句话让人明白《WarforEos》是款怎样的游戏 , 那会是:《StateofSurvival》(以下简称《SOS》)的味道很浓 。
游戏框架基本用的是《SOS》那一套 , 在此之上融入了《FinalFantasyXV》(以下简称《FFXV》)的世界观 。
一进游戏 , 就是熟悉的玩法——迷雾探索 , 即通过探索迷雾、救援伤员、清理废墟以解锁地块 。
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这一玩法最大的亮点 , 就是能在前期给玩家带来很强的目标感 , 快速上手的同时 , 不会不知道下一步要做什么 。
在一次性的探索扩张后 , 我们才来到了《WarforEos》最基础的界面 。 游戏的整体画风很符合《FFXV》这个IP的味道 , 写实与奇幻相结合 。
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除了画风对味 , 很多细节也处理得很好 。
比如在主城里放大看 , 建筑的细节非常细致清楚 , 甚至还能看到士兵们在兵营中辛勤训练的身影 , 给玩家一种掌控全局的“领主代入感” 。
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英雄部分由立绘和3D模型组成 , 前者用于剧情 , 后者则用于战斗中 , 两者都是浓浓的《FFXV》味道 。
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(英雄的光照和技能特效也做得不错)
《SOS》能在SLG一片红海中杀出重围 , 一部分功劳是它在剧情和世界观上的塑造——一个细致且饱满的世界观 , 这在SLG游戏中并不常见 。
而《WarforEos》在这一点上也做得很好 , 加入了类似《SoS》英雄之路的探索一样的玩法——战役(Campaign) , 总体就是PVE+剧情推进 。
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不同于英雄之路的塔防玩法 , 《WarforEos》战役的玩法类似于卡牌回合制 , 玩家需考虑队伍阵容搭配、站位分配和技能释放时间等 , 面对不同怪物需制定不同的策略 。

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