【电脑 RPG 游戏史】#70:暗黑破坏神 2、吸血鬼 避世血族-救赎

【电脑 RPG 游戏史】#70:暗黑破坏神 2、吸血鬼 避世血族-救赎
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暗黑破坏神2
BlizzardNorth,2000
Windows和Mac
原作者:PNH , 译者:Azuki
于2000年6月发售的《暗黑破坏神2(Diablo2)》是备受瞩目的PC端RPG游戏《暗黑破坏神(Diablo)》的续作 。 《暗黑破坏神2》在《暗黑破坏神》的基础上做了大规模扩展 , 其中包括五个新角色(在2001《毁灭之王(LordofDestructionexpansion)》资料片中增加到7个) , 技能树以及将颜色与物品品质相关联(普通白色 , 魔法蓝色 , 稀有亮金……)等在ARPG中普及的众多游戏特性 。
【电脑 RPG 游戏史】#70:暗黑破坏神 2、吸血鬼 避世血族-救赎】在20世纪初 , 《暗黑破坏神2》以超过1000万的销量取得了巨大成功 。 这得益于暴雪(BlizzardEntertainment)所建立的战网(Battle.net) , 使得它成为了多人游戏的先驱 。 除此之外 , 它还引入了roguelike的思想以及过程生成技术(ProceduralGeneration)[1]的概念 。 《暗黑破坏神2》能成为当时最受欢迎的游戏 , 与这些想法密不可分 。
与90年代出现的许多标志性游戏类似 , 《暗黑破坏神》系列源于多个流派的碰撞 , 如roguelike类游戏和以《创世纪8:异教徒(UltimaVIII:Pagan)》为代表的早期ARPG 。
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《暗黑破坏神2》从rogue类游戏中吸取了思想并将它扩展到了魔法道具中 , 创造了著名的颜色分级系统 。
时至今日 , 暴雪依然在努力维护着《暗黑破坏神2》 , 并且在2016年对其进行优化以便于在在现代计算机上运行得更好 。
在上世纪80年代初 , RPG中的“邪典”《Rouge》从根本上重新诠释了RPG游戏 。 它并没有试图创造像《龙与地下城(Dungeons&Dragons)》等TRPG中的巨大不定性空间 , 而是试图将它们分解为几个核心思想 。 剧情 , 城镇和NPC都被削减 , 以便玩家可以立即开始探索自动生成的地下城 。 一个完整的亚流派从这个模式中涌现出来 。 玩家挑战无尽的地下城 , 或突然死亡 , 或天降横财 。
上世纪90年代中期《暗黑破坏神》的创造者DavidBrevik , MaxSchaefer和ErikSchaefer着手创作roguelike游戏 , 但他们马上就妥协了 。 因为开发商暴雪要求《暗黑破坏神》必须是实时的 , 这意外地给该游戏里带来了很多疯狂的战斗 。 设计师们向其中添加了许多非传统的roguelike元素 , 比如角色职业和多人游戏 。 这些所有设计融合在一起诞生了一个奇怪而美丽且令人上瘾的游戏 , 一部分是探索地牢 , 一部分是打打杀杀 。
《暗黑破坏神2》是《暗黑破坏神》的一次全面升级 。 所有核心思想再次出现 , 但交互界面和核心循环体系做了精简 。 实际上 , 游戏的每个部分都大大扩展 。 《暗黑破坏神2》不再是由四个地下城组成 , 而是由十六个关卡构成 , 其中有数十个庞大的地下城 , 玩家将通过五大系列任务探索其中 。 特殊物品数目由几十个增加到了上百个 。 《暗黑破坏神》中疯狂的战斗也被重现 , 玩家要打败数千个小怪以及五个超强的特殊头目 。 联机人数由四人提升到八人 。 事实上 , 多人游戏才是《暗黑破坏神》系列的魅力所在 。
《暗黑破坏神2》是RPG设计浪潮的前沿 。 它给了玩家五大场景和三个难度 。 对于大部分休闲玩家 , 这些内容可以说是相当多了 。 但是对于真正沉浸与其中的玩家 , 真正的游戏开始于在地狱难度中击败最后的Boss之后 。
由程序生成的数百件独特稀有的装备意味着无限的可玩性 。 即使到了今天《暗黑破坏神2》的死忠粉仍然会与朋友花费数百甚至上千个小时打败Boss、清空地图 。 他们乐于去寻找最好最珍贵的道具以及超稀有的符文 。 将这些组合在一起可以拥有完全改变游戏体验的强大 , 充满新意与奇怪能力的装备 。 如果一个法师玩家找到了一些高端的野蛮人的装备 , 他可选择以卖掉它或者决定以野蛮人的身份经历一次全新的冒险 。

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