“不信邪”的暴雪老员工,还要硬磕RTS这块石头( 二 )


“不信邪”的暴雪老员工,还要硬磕RTS这块石头
文章图片
并且《风暴之门》还保留了《星际争霸2》最为成功的合作模式 , 由3名玩家合作对阵@I , 这一模式以metagame进程和军队能力的自定义为特色 , 可以让玩家可以打出配合 。 事实上 , 主创们对这一模式抱有很大的期待 , 并称“开放式的合作模式支持3名玩家一同游戏 , 第一款真正的社交RTS游戏 。 ”
是的 , 如果问《风暴之门》除了“精神续作”的名头之外 , 它又有哪些创新之处 , 那么“社交”大概是冰霜巨人工作室的答案 。
社交×RTS?让我们拭目以待
蒂姆在展会上着重强调了他与团队正朝着“社交”的概念不懈努力 , 在他的想法里 , “社交”对于《风暴之门》极其关键 , 这也是该作作为一款新时代的RTS最大的不同之一 。
“不信邪”的暴雪老员工,还要硬磕RTS这块石头
文章图片
“不信邪”的暴雪老员工,还要硬磕RTS这块石头】“《风暴之门》加入了多人游戏模式 , 有三人开放式合作战役、3V3多人竞技 , 当然也包含经典的1V1对抗 。 ”
而让蒂姆这么重视“社交”的缘由 , 大概要从《星际争霸2:虚空之遗》说起 。 在2015年 , 星际团队在游戏里加入了合作模式供玩家体验 , 尽管这个模式上线初期并不完善(指挥官和地图过少 , 没有精通没有扬升 , @I简单) , 更像是一个“试试水”的尝试 , 但意外的是 , 这个合作任务很快成为了最受玩家欢迎的模式 。 在贴吧、知乎等等各种论坛上 , 我们都能看到玩家们对这个模式的简单直白的好评 , “真是爽爆了” 。
“不信邪”的暴雪老员工,还要硬磕RTS这块石头
文章图片
“不信邪”的暴雪老员工,还要硬磕RTS这块石头
文章图片
以至于蒂姆表示从中学到了很多 , “从那段经历中 , 我们可以清晰地感受到玩家们有更多社交的欲望 。 ”
“社交”会给“老派”RTS游戏带来更有活力的体验 。 从某种程度上来说 , 这已经是被证明过了的问题 。 《风暴之门》需要做的 , 就是把这部分更好地融合在自身里 。
“不信邪”的暴雪老员工,还要硬磕RTS这块石头
文章图片
例如在《风暴之门》中 , 开发团队打造的3VE模式以故事为驱动 , 携手对抗@I敌人 。 让玩家建立自己的基地和自己的军队 , 而不是共享基地和共享军队;构建合作任务 , 为合作模式设计英雄以去除孤立的游戏体验 。 借助各种社交元素、提供社交方式 , 让玩家能拉着他们的朋友一起游玩并感受这种积极出色的社交体验 。
《风暴之门》还在游戏内部配置了编辑器 , 冰霜巨人希望它的存在能推动创意的诞生 , 在构建、分享新地图时增强产品、社区与玩家间的粘性 。
“不信邪”的暴雪老员工,还要硬磕RTS这块石头
文章图片
除此之外 , 蒂姆还表示机器学习和人工智能等技术将会推动RTS游戏的发展 , 同时自动化教程方面的改进 , 也能让RTS游戏变得更容易上手 。 《风暴之门》的创作者们希望用过去十年积累的经验 , 以及对玩家行为、反馈的研究 , 来降低RTS游戏的上手门槛 , 增强协作、战役和竞技玩法 , 并强化UGC内容 。
结语
诚然 , 愿景是美好的 , 但简短的宣传片也很难表现这是一个品质如何的游戏 。 曝光CG在一些玩家看来“缺少大作的观感” , 由于没有公布实机玩法 , 只有少量截图 , 内容上也缺少惊喜 。
“不信邪”的暴雪老员工,还要硬磕RTS这块石头

相关经验推荐