游戏品类进化论:为何总是小厂做创新,大厂做拔高?

细数国际游戏的发展史 , 其实很容易发现一个规律:几乎所有的爆火游戏 , 均是有“大厂制造”或“大厂投资”的标签 , 而创新的玩法 , 总是有独立工作室甚至是个人作者在做 。
这方面的例子不胜枚举 。
比如羊刀冰蛙创造出来的Moba玩法 , 在有了大厂入局之后变成了火爆全球的Dota2和LOL;又比如巨鸟多多工作室打造的自走棋玩法 , 最后也是被Dota2自走棋和云顶之弈抢了风头;再说横扫网吧 , 被称为“网吧杀手”的PUBG , 也是由“PlayerUnknown”布伦丹·格林一手创建的爆款玩法 。
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其实很容易理解 , 大厂有着较高的试错成本 。 大家应该都知道R星的《荒野大镖客2》 , 光是研发费用就花了8亿美元!
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而且 , 这种3A大作的研发费用还在不断地上涨 , 就拿索尼前高管ShawnLayden在去年接受采访的言论来说 , 他透露PS4时代平均3A的研发成本约为1亿美元 , 但到了PS5时代 , 这类研发成本上涨到了2亿美元 。
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不管对于哪个大厂来说 , 这都是一笔不小的开支 , 如果研发的方向对了 , 自然是皆大欢喜 , 玩家有了较好的游戏体验 , 而厂商也有了不菲的收入 。
但失败了呢?拿世嘉在PS5的情怀向作品《新樱花大战》举例 , 这部作品在玩法上为了顺应潮流 , 摒弃了之前传统的回合制战棋 , 而用的是全新的即时制战斗 , 但首周的销量却给了它一记重创——14.5万份!同样 , 世嘉花了30亿成本的樱花大战手游 , 最后只收回来几千万 , 仅半年的时间就躺进了坟墓 , 几十亿的真金白银就这样打了水漂 。
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即使是市值好几百亿的大厂 , 在玩法没有经过市场认可的情况下 , 这么造那就是在“自掘坟墓” , 所以 , 在近几年的大厂之战中 , 我们基本上没有看到什么玩法的创新 , 有的只是一个新玩法出现后 , 瞬间就有诸多大厂进行布局 , 国内可能还只有腾讯、网易几家大厂大战 , 但在国外 , 这样的风险更高 。
小厂为何热衷于进行玩法创新?因为在竞争日益激烈的游戏行业下 , 没有玩法上的创新 , 很难在诸多厂商中突出重围 , 但即使突出重围 , 想要将某个玩法品类真正地发扬光大 , 还是得大厂来做 。
更何况 , 在信息量爆炸的今天 , 游戏行业就是酒香也怕巷子深 , 独立游戏即便有新颖的玩法 , 也很难真正出圈从而被玩家们所接受 , 而这时 , 大厂就在其中扮演了重要一环 , 它们往往拥有着更加专业的大型制作团队、充足的市场推广经费以及对市场高度精准的洞悉力 , 可以这么说 , 大厂在推广玩法品类中 , 有着不可或缺的作用 。
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试想一下 , 如果没有拳头的英雄联盟 , 没有V社的Dota , 谁会知道Moba起源于war3的data地图?就算基于war3的data地图成功成就了一个游戏圈 , 但又如何能正确专业化、电竞化 , 然后像LOL决赛那样进入鸟巢这样的舞台 , 像Ti赛事那样拥有好几亿的奖金 , 甚至引发了央视关注?
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如果没有蓝洞的PUBG , 腾讯的和平精英 , 谁知道“不知名玩家”在自己独立游戏《武装突袭2》里上线了一个吃鸡模组?谁又能基于这个玩法 , 在其模式上给予更多的创新 , 从而结合中华武侠文化 , 做出独具中华气息的武侠吃鸡游戏《永劫无间》、《武侠乂》呢?

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