《霰弹国王:终局将死》背后的高产团队专访

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《霰弹国王:终局将死》在第50届LudumDare上大放异彩 , 夺得冠军 , 目前已经登陆Steam平台——第一眼看过去 , 开发团队那栏写着「PunkcakeDélicieux」 , 这名字可真够特立独行的 。 点进他们的主页 , 原来《霰弹国王:终局将死》是这个团队在Steam平台的首秀 , 后续还有一部名为《恶巢(Wratch’sDen)》的新作 , 发售日期未定 , 看着像是《地下城守护者》的风格 。
你肯定会觉得这又是莫名爆火的剧情 。 撰写本文时 , 《霰弹国王》的评测数量已经突破一千条 , 各类游戏网站(包括Fanbyte)的相关评论文章也如雨后春笋般层出不穷 , 纷纷表扬本作无比机智的核心概念:国际象棋 , 但你这边只有一个挥舞着霰弹枪的黑王 。
《霰弹国王:终局将死》背后的高产团队专访
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爆火是没错 , 但不莫名 , Punkcake已经深耕独立游戏挺久了 , 靠着每月推出一款新游戏的壮举在Patreon上维持生计 。 按先后顺序算 , 《霰弹国王》在这一系列产物中排第九 , 而《恶巢》排第三 。 后者于2021年8月发售 , 当时算是挺受关注的 , 谁曾想后来《霰弹国王》一炮而红 , 不管是其他GameJam参赛者、Twitter围观群众还是Twitch主播 , 所有人的视线都被吸引过去了 。
香甜面糊
PunkcakeDélicieux由三人组成 , 分别是来自法国的BenjaminSoulé和RémyDevaux , 还有来自西班牙的芯片音乐作曲家Pentadrangle 。 他们的每个游戏都会内部安排一位主导开发 , 其他人则负责提供反馈 。 团队架构的灵感来源是规模稍大的荷兰团队Sokpop , 但不同之处在于 , PunkcakeDélicieux不搞责任轮换制 。 Benjamin从几十年前就开始囤各种点子和原型 , 所以团队的大部分作品都是出自他之手 。 早在2002年 , 他就联合创立了Motion-Twin , 2012年出来单干 , 在Pico-8「梦幻主机」独立开发界崭露头角 。 (Motion-Twin于2017年发布了《死亡细胞》抢先体验版 , 自此声名鹊起 。 )
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Punkcake家所有游戏都是用同一种引擎开发的 , 搭建引擎的任务由Rémy全权负责 。 Ta只负责过两个游戏 , 平时主要处理宣传和社群管理相关工作 , 如果有人想了解工作室风一样飞驰的进度 , Ta还会在Discord上和对方通个话 。 在Ta看来 , 所有问题的答案都可以回溯到Pico-8 , 这也是Punkcake自研SUGAR引擎的基础架构 。
Pico-8和SUGAR的理念一致 , 都是「螺蛳壳里做道场」 。 Pico-8游戏一般都很小 , 仅支持16色和极低分辨率 , 能被塞进PNG格式的「卡带」里 。 相较于大部分游戏引擎繁琐复杂的输出成果 , Pico-8游戏分享起来很方便 , 学习成本也不高 , 靠内置工具就能大大提升开发效率 , 还能兼顾多样的风格和机制 。 冷知识 , 《蔚蓝》原始版本的目标平台就是Pico-8 。
SUGAR引擎旨在传承这一精神 , 同时把所有的条条框框都软化一下 , 提升可塑性 。 Rémy解释说:「我想要的那种工作流得和Pico-8差不多 , 但能支持开发更大体量的游戏 。 」有了SUGAR , 你可以一开始就把分辨率和控制键位之类的东西设置好 , 还能尽情使用多达256种颜色(虽然目前为止 , Punkcake的游戏还没用到过那么多颜色) 。 对了 , 还有最最重要的一个限制条件 , 那就是Patreon上「每个月出一部新游戏」的卖点 。
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▲《恶巢》
浓稠糖浆
其实团队的名字就是对他们开发方式的最佳概括 。 Rémy告诉我 , SUGAR引擎的名字就来源于他们所追求的糖果色风格 。 而「Punkcake」里的「punk」则展现出了雷厉风行、原汁原味的DIY态度 。 「咱就是想干什么就干什么 , 不求做出最好或者最成功的游戏 , 只要我们自己觉得有意思就行 。 」Rémy说 , 「还有一点 , 这么短时间内做出来的游戏 , 肯定不可能十全十美啦 。 」好嘛 , 这又和「pancake(松饼)」对上了 , 突出一个快手又美味 。

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