从2000万到3000万仅3天时间,暗黑不朽如何征服国服玩家
周一凌晨 , 在没有太多预热的情况下 , 网易突然打出了《暗黑破坏神:不朽》这张“王牌” 。
虽然宣发策略比较求稳 , 但从上线首周的情况来看 , 游戏的成绩还是相当不错 。 次日登上iOS畅销榜第二 , 并稳居畅销前三的位置 。 在延续国际服良好表现的同时 , 也证明了“暗黑like”在移动端同样能与热门品类掰掰手腕 。
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【从2000万到3000万仅3天时间,暗黑不朽如何征服国服玩家】问题是 , “暗黑like”并非什么新鲜词汇 。 从1997年发售的《暗黑破坏神》初代 , 到2012年发售的最新作《暗黑破坏神3》 , 已经走过了15年 。 在有成熟模板作为参照的前提下 , 近年来并非没有产品在移动端尝试复现“暗黑like”的设计 , 但真正能做成的寥寥无几 。
如今 , 携正统IP进场的网易却似乎改变了这一局面 , 这也意味着:我们或许是时候重新审视这条未经发掘的赛道了 , “暗黑like”的吸引力究竟在哪?《暗黑破坏神:不朽》又做对了什么 , 让它能够打破这个持续已久的僵局?
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经典“暗黑like”魅力何在?
《暗黑》系列的诞生 , 来源于一次巧合 。
时间回到1994年 , 两家成立不久的游戏商Condor与Silicon&Synapse , 因为参展作品过于相似而了解到了彼此 。 他们一个想在“RPG已死”的主流观点下做一款Roguelike游戏 , 另一个希望从大作稀缺的PC平台上找到新的机会 。 当理想主义者相互碰撞 , 初代《暗黑破坏神》也就此诞生 。
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在日系ARPG占据绝对主流的年代 , 《暗黑破坏神》首次将Roguelike与即时战斗玩法相结合 , 并通过刷装备为核心的设计加强了游戏的长线可玩性 。 加上暗黑哥特风营造出的十足紧张感 , 令游戏构成了一种相当独特的气质氛围 , 也就是常说的“暗黑味” 。
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而真正让“暗黑like”成型的 , 则是《暗黑破坏神2》的发售 。 在这部作品当中 , 暴雪加入了装备及技能树的build设计 。 配合多周目带来的难度修正 , 以及需要针对环境作出的装备搭配 , 《暗黑破坏神2》的养成路线几乎无穷无尽 , 将整套玩法的魅力发挥到了极致 。
在PC游戏还处于拓荒期的年代 , 《暗黑破坏神》系列的出现 , 对市场及玩家而言堪比大地震 , 也为整个ARPG品类带来了一次革命 。 直到手游时代 , “暗黑like”中装备词条、技能树养成等设计依旧被大量产品所借鉴 , 也成为了玩家习以为常的部分 。
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但唯独“暗黑like”本身 , 在移动端却长期处于不温不火的状态 , 与正作的辉煌形成了鲜明对比 。 是玩法过于古早 , 不适应潮流吗?恰恰相反 , 去年发售的《暗黑破坏神2重制版》依旧能在半年内砍下500万销量 , 足以证明这套模式依旧有着大量的受众群体 。
而问题的症结 , 或许还是出在“暗黑味”的差异上 。 这听上去或许有些唯心的论调 , 但首先要提到的是 , “暗黑like”对底层框架的门槛要求实际上相当高 。 它不仅需要大量的地图、道具等内容作为支撑 , 还要求对数值有着极其精确的把控 , 才能让人物build在游戏后期不至于失去意义 , 沦为机械化的“割草”游戏 。
此外常被忽略的一点是 , 《暗黑》系列本身阴暗压抑的氛围 , 与它的核心玩法也是相辅相成的 。 没有二者之间构成的“步步为营”体验 , 游戏本身的沉浸感即会大打折扣 , 绞尽脑汁挑战强敌、获得装备带来的正向反馈也会随之受到不小的影响 。
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