对单机游戏来说,Steam抢先体验还是个好模式吗?
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对于国产独立游戏圈来说 , 刚过去不久的2022上半年显得有些平静 。
前段时间 , 国游销量吧公布了2022国游销量半年榜(仅统计买断制游戏) , 国风动作肉鸽《暖雪》与模拟经营游戏《沙石镇时光》领跑榜单 。
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这阵小低潮对于普通玩家来说也显而易见:尽管不少作品的游戏质量值得称道 , 但上半年国产独游的整体话题度并不高 , 反倒一些仍处于EA(EarlyAccess , 抢先体验)阶段的游戏陷入了种种开发和运营上的困境 。
我身边的玩家圈子 , 对于现在进EA的独立游戏 , 不管是不是国产 , 多少也都有些发憷 , "害怕制作组在EA完就开始摆烂" 。
"以EA模式发售作品且以好评毕业" , 这样的正面案例如今来看甚至有些难找 , 像《枪火重生》《部落与弯刀》这样的2020年话题作品或许算是其中之一 。 前两天 , 《部落与弯刀》制作组公布了游戏全平台销量达150万份的消息 , 在顺利从EA毕业之后达成了持续长卖 。
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纵观这两年的国产独游 , 能做到"天胡开局"、短暂出圈的游戏并不少 , 但想要有个良性的后续 , 却并非是个容易达成的成就 。
1.抢先体验(EA)模式怎么了?
"如果我们可以选择的话 , 可能接下来开发的游戏不会再以EA形式发布了 。 "
《部落与弯刀》公布了最新销量消息后 , 我找到游戏主创、汉家松鼠工作室创始人CG聊了聊他们的游戏 , 以及他目前对于独立游戏开发的一些经验和看法 。
从两年前开启EA到现在 , 我一直跟着《部落与弯刀》的更新节奏断断续续在玩 , 一开始是被玩家间流传的"2D骑砍"诨名吸引 , 后续则是这款游戏在比较长的EA过程中口碑经历了一些起伏 , 可以说是一个良好的独立游戏EA观察样本 。
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作为Steam在2013年开始推行的发行模式 , EA允许开发者提前出售仍在开发中的游戏供玩家体验 。 Valve设计EA模式的初衷不难理解 , 对于大量中小规模的游戏开发团队来说 , 它们通常没有充足的资金能完成整部作品的开发 , 而EA给了开发者一个"边做边卖"的机会 , 玩家也能通过这种方式来提前支持心仪的游戏 。
如果没有EA的存在 , 开发者只能自行寻求发行商的注资 , 或者做一些相对来说周期更短的作品(也就是俗称的"奶粉作")来聚拢资金 。
自EA模式诞生以来 , 诸如《饥荒》《暗黑地牢》《坎巴拉太空计划》在内的大量优秀独立作品都是通过这个模式成功孵化的 。 但另一方面 , Steam并不会对EA阶段的游戏给出足够的监管力度 , 玩家的消费是否能获得相应的回报 , 非常仰仗开发者的信誉与责任感 。
即便开发商没有"卷款跑路"停止更新 , 也可能陷入各种玩家俗称的"画饼摆烂"当中——EA时间太长、更新速度太慢、转正结果不如玩家预期……最关键的是 , 这些不良情况甚至可能并非开发者的主观意愿所导致的 。
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近些年来 , Steam玩家对于EA模式的认知一直在发生变化 , 对不同开发商和不同类型的作品也有着不同的宽容度 。 CG在《部落与弯刀》从2020年至今的迭代过程中也有一个明显的感受:从现在玩家的视角来看 , EA发售和正式发售在本质上并没有太大的区别 , 玩家并不会因为一款游戏处于EA阶段就对其抱有更大程度的宽容 。
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