《三国志11》全新三国题材MOD首次公开亮相作者畅谈游戏设计理念( 三 )
剧本开始时地图上每个城市地界内会自动生成[商业要冲]、[农业要冲]、[人口要冲]、[牧场]等固定设施 , 会为所属城市增加资源或者提升相邻内政设施效果 。
当被敌对势力击破时 , 所属城市相应资源会被该部队掠夺 。
击破后 , 下季季初在相同地格自动重新生成该城市所属势力的要冲 。
城市被击破时 , 在相同地格自动重新生成攻占该城市所属势力的要冲 。
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7.士气系统:
部队被击破时:
所属据点士气减少;
两格内的友军和盟军士气减少;
当被击破的部队为君主所属部队时 , 额外减少士气 , 2格内部队中低情义武将有概率忠诚降低;
君主或都督被击破时 , 所属军团部队额外减少士气 。
击破部队时:
所属据点士气增加;
两格内的友军和盟军士气增加;
当被击破的部队为君主所属部队时 , 全势力部队额外增加士气 , 2格内部队中高情义武将有概率忠诚上升;
君主或都督被击破时 , 所属军团部队额外增加士气 。
士气降低后部队攻防会降低 , 当士气低于30时 , 据点和部队每回合会出现大幅逃兵 。
设计理念:战场士气之间的相互影响 , 部分还原古战场的真实情况 。 君主和军团长亲征获胜获得士气提升 , 但如若战败 , 可能会一泻千里 。
8.秘策系统:
【《三国志11》全新三国题材MOD首次公开亮相作者畅谈游戏设计理念】根据势力军师重臣特性的不同 , 玩家势力季初出现选择是否消耗资源、技巧值发动秘策(AI会根据军师智力概率发动) , 具体效果还在设计中 。
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