“先上车再补票”的独立游戏,不吃香了( 二 )
近些年来 , Steam玩家对于EA模式的认知一直在发生变化 , 对不同开发商和不同类型的作品也有着不同的宽容度 。 CG在《部落与弯刀》从2020年至今的迭代过程中也有一个明显的感受:从现在玩家的视角来看 , EA发售和正式发售在本质上并没有太大的区别 , 玩家并不会因为一款游戏处于EA阶段就对其抱有更大程度的宽容 。
对于第一次试水Steam的游戏开发者而言 , 在如今选择EA模式发行 , 便意味着有非常多的“坑”要去踩和填 。
二、《部落与弯刀》的经验
2020年刚发售时的《部落与弯刀》 , 就是一个非常典型的“待填坑作品” 。
和大多数刚进EA阶段的沙盒游戏一样 , 它是一个整体想法非常明确、但是内容填充不够充分的游戏 。 玩过《部落与弯刀》的玩家 , 肯定对这款作品从即时战略、模拟经营到线性叙事等等众多维度的玩法内容印象深刻 , 而在EA早期 , 这些繁杂的玩法框架在细节上并不充分 。
文章图片
即便从去年EA毕业后 , 开发团队把早期路线图中的大多数“饼”都做出来了 , 但CG聊到这个问题的时候依然非常诚恳 , “尽管达成了团队规划中的预期 , 但我们也觉得《部落与弯刀》不算交了一个很好的答卷 。 ”
按照CG的说法 , 《部落与弯刀》的很多尝试都是汉家松鼠的“第一次” 。 既是第一次尝试Steam的商业模式 , 也是第一次试图给游戏做一个完善的MOD开发框架、让作品有一套好用的编辑器 , 不仅让自身和MOD作者都能在编辑器上玩出花来 , 也希望给团队积累一些开放式沙盒游戏的开发经验 。
最初 , 他们对《部落与弯刀》的销量预期其实只有15万套 , 结果没料到玩家对于这个“仿2D骑砍”的玩法反馈非常热情 , EA发售初期就卖过了这个数 。 这也让开发团队面临着非常大的迭代压力:游戏初期热度高企、玩家反馈繁多 , 整体工作量很大 , 但项目组人手实际上仅有个位数 , 研发资源是相当不足的 。
【“先上车再补票”的独立游戏,不吃香了】当内容制作速度和玩家的消耗量并不匹配 , 就带来了“更新速度太慢”的舆论问题 。
回忆起团队当时的难处 , CG记忆犹新 , “做研发的人其实都明白 , 如果一直是持续的短平快更新节奏 , 其实是很难深入地去做好一个大系统或者完善一整块内容的 。 想要做大的内容更新 , 研发周期肯定是相对平缓的 。 ”
汉家松鼠的选择 , 是开诚布公地把研发的思路讲出来 , 也放出了完善的EA阶段路线图 , 但游戏在EA期间依然遭遇了不少口碑波折 。
文章图片
我印象比较深刻的是 , 《部落与弯刀》EA期间的一次大更新补足了完整的主线剧情 , 但新内容发布后 , 玩家最大的负反馈是非剧情内容没有补足:大家希望游戏本身的沙盒玩法作出一些更有趣的迭代或是填充 。
而对汉家松鼠来说 , 这是在资源调配上作出的必须妥协:既然在预期的节点中 , 团队认为应该先把这个游戏“做完” , 那数十万字的主线剧情更新是必然是优先要做的 。
“如果主线都没有做完 , 那它就还不是一个完整的游戏 。 ”CG对我说 , “即便最初你的游戏有一个不错的销量 , 但接下来规划不好的话 , 可能整个团队都会陷在里面 。 ”
“陷在里面”的意思是 , EA模式其实是一个用“时间”去置换“结果”的过程 , 但如果框架铺垫得太大 , 最后要收拢的时候 , 开发者发现自己没有预期中的开发能力或是项目管理能力去把这个东西落地 , 一开始的好成绩和积累下来的玩家群 , 反而会带来更多预期外的开发压力 。
相关经验推荐
- 明日方舟:地灵小队的收藏品“皇族金胸针”偏防御,加法抗抵御法伤
- 小天看不惯金咕咕,LNG输比赛他却开心?我们这次又“上当”了
- “吃鸡”幸运转盘又改了?1次单抽出粉级,光子或许已“默认”!
- 部落冲突:“天咏地震武神”挑战,轻松过关有手就行!
- 王者:“上不去分怪自己太菜,不怪elo”,你们同意这样说法吗?
- 原神:宵宫有这么可怕吗?策划害怕到“处处针对”,唯恐她太强?
- 《绝区零》全球同步开测,米哈游的游戏“年轻依旧”,但似乎配方变了
- 大话西游2:游戏里的“二舅”,保安大叔五开只为给女儿赚学费
- 秽土鼬正式上架特权商店,还是需要V7以上,他的强度优先级如何?
- 第五人格:这些“印记”将会被删除,官方承诺,彩蛋模式不会消失