“先上车再补票”的独立游戏,不吃香了( 三 )
这也是汉家松鼠在《部落与弯刀》的EA过程中积累的经验或者说教训:只有尽可能压缩好开发周期、让团队在有人员流动的同时依然保持足够的开发效率 , 才能让作品进入到良性的循环迭代节奏中 , 最终让开发者有余力从一个项目里比较优雅地离场、投入新的想法和创作力 。
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以EA模式开发了《饥荒》《缺氧》的Klei可谓是长期迭代下项目管理的典范
而很多小有名气的独立游戏都会因为各种各样的原因被“困”在EA阶段很多年:限于客观的市场规律 , 大多数游戏在EA发售初期的成绩已经决定了之后口碑与销量走向 , 很少有EA版与正式版成绩相悖的游戏出现 。
但这种“EA初销量占大头”的情况 , 自然而然就导致了一种“边际效应递减” , 即投入同样的开发成本 , EA后期的商业回馈反而是不如EA初期的 , 这也就降低了开发者“酬勤”的意愿 。
对于如何在长期开发的人员流动中调动团队的积极性 , 汉家松鼠也摸索出了一套特殊的生产关系架构 。 CG对我介绍了团队内部一种“虚拟股份”的设计 , 所有开发者在项目上的劳动会量化为属于这个人的虚拟股份 , 即便离开这个项目乃至整个团队后 , 依然享受自己开发成果的红利 。
“我们有曾经的开发者从汉家松鼠离职两年多了 , 到今天还在给他分钱 , 原因就是按照我们的算法 , 他还在项目上有虚拟股份 , 这部分的利润是他应得的 。 ”这种做法 , 也在一定层面上解决了长期开发过程中的人员工作动力和团队资源调配问题 。
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