《消逝的光芒》:比一代更“公式化”的开放世界
《消逝的光芒》一代刚出的时候 , 画面还是很惊艳的 , 而且开场的几个CG动画把丧尸灾难的紧张感刻画的很棒 , 而二代的画面虽然不差 , 但只能说稀松平常 , 本世代大作的标准水平而已 , 且刚开车的画面昏黄 , 氛围也没有了紧张气息 , 呈现的都是一抹荒凉 。 有人觉得画面糊 , 自己去按照攻略调整调整抗锯齿和锐利度就好 。
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而在战斗方面相比起前作更加丰富 , 且比更加简单了 , 但战斗技能树中的技能不如一代多 , 可以说是被“简化了” 。 武器方面 , 二代取消了枪械 , 注重点完全在近战武器方面 , 偶尔会有一些远程的弓箭和只能作为有限道具使用的霰弹枪“土喷子”;在跑酷方面也比一代完善 , 一代刚发售的时候是无法攀爬杆子的 , 比如电线杆、路灯杆等等 。 并且加入了体力值系统 , 这也就是说在前期体力不够的情况下 , 并不能探索到那些很耗费体力攀爬的区域 , 这点比1代更加细腻 , 也更有着令玩家感觉自己逐步变强的成就感了 。
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最重要的是地图设计 , 可以说对比前作是质的飞跃 。 整个游戏的两大区域地图都注重了跑酷设计 , 可以说很多场景让人一看就知道是用来跑酷的 , 而不像一代全程靠着无脑抓钩满天飞 , 几乎和《正当防卫》系列一样 , 手握抓钩闯天涯 。 二代取消了一代的抓钩 , 取而代之的是类似《孤岛惊魂》系列里面的攀爬钩 , 把钩子吊在高处 , 利用“荡秋千”式的操作来实现玩家在两个平台之间的跨越 。
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【《消逝的光芒》:比一代更“公式化”的开放世界】而游戏在玩法上唯一的不足就是这个开放世界做的比一代更“公式化” , 其实公式化本身没问题 , 只要这些公式化的内容本身很有意思就可以 , 但育碧很多公式化的开放世界游戏感到无聊的主要原因并不是重复度高 , 而是这些公式化的内容 , 本身就没什么太大的意思 。 不得不承认 , 二代在探索完地图标注的公式化地点之后 , 耐玩度就不如一代了 。
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最后就是本作在怪物造型上还算略有突破 , 新增的几个怪物变异程度要比前作高 , 且保留了一代里变异度最高的夜魔 。 而且本作似乎更加“珍惜”夜魔 , 很少安排夜魔出场 , 不像一代的夜魔烂大街 , 夜魔成为了二代里几乎最强的怪物 。 而且因为二代的RPG系统数据上限设定不如一代高 , 所以本作做高级武器打做高级夜魔和很难打 , 十分的刮痧 。 遗憾的是删除了一代恐怖怪物“尸婴” , 所有怪物除夜魔之外都大幅度削弱 。
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总体而言 , 本作和前作各有千秋 , 但总体品质不如打磨了7年的一代 , 但基础架构设计的要比前作优秀 。 怪物等级和能力与其出场的设定很吻合 , 层次感更加明朗 。 本作无论在战斗还是跑酷方面的上手度都比一代轻松 , 并且取消了远程枪械并简化了战斗技能树 , 所以二代更适合没接触过《消逝的光芒》的新人 。
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