在即时战略游戏里玩单人RPG有什么魅力?( 二 )


在即时战略游戏里玩单人RPG有什么魅力?
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从头盔、铠甲到武器 , 每个任务开始前 , 玩家都能够调整自己使用的装备
这些战斗层面上的优化 , 确实给游戏的单人战役增色不少 , 不过类似于“装备”或者“经验值”这样的养成要素并不是RTT类型游戏中必须存在的一环 。 事实上 , 除了像《星际2》这种在主流RTS中加入即时战术元素的作品外 , 真正符合RTT标准的游戏 , 内部也存在一定的类型分支 。
最早将自己的游戏称为为“RTT”的应该是1996年推出的《近距离作战》(CloseCombat) , 它的发行商负责人曾在采访中表示:“《近距离作战》并不是经典意义上的RTS , 它其实更偏向于‘即时战术模拟’ , 因为它没有资源收集要素 。 ”
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《近距离作战》
是否存在资源采集要素 , 也成了后来公认的一条RTT鉴定标准 , 但即使拿掉了运营机制 , 以“战斗”为核心的RTT依旧存在众多子类型 。 其中 , 西班牙工作室PyroStudio推出的《盟军敢死队》系列应该算是潜入RTT类型的开创者 。
在1998年推出的《盟军敢死队:深入敌后》中 , 玩家能够操作的同样是数量有限 , 且没有运营压力的战斗单位 , 只不过游戏中的个人的正面战斗力被进一步降低 , 几乎不存在跟敌人硬碰硬的可能 。
在即时战略游戏里玩单人RPG有什么魅力?
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要想在这样的情况下完成任务目标 , 需要玩家躲过侦查 , 使用潜入而非作战的形式 , 一步步渗透到关键区域 。
虽然可控制的角色只有6名 , 但角色之间有着很大的差异性 , 有的擅长驾驶载具 , 有的精通伪装暗杀 , 还有人则喜欢在水下作战 , 熟悉每名角色的技能特点 , 做到默契配合 , 才能完成任务 。
后续出现的《影子战术:将军之刃》和《赏金奇兵》系列都是这一类型中知名度较高 , 比较有代表性的作品 。
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同样具有复杂地形和多种潜入方式的《影子战术》 , 被誉为盟军敢死队的“精神续作”
除了潜入类的RTT外 , 也有更多的即时战术游戏将视角放到了正面战场上 , 早期的经典作品有上文提到的《近距离作战》 , 新世纪后也有类似《战争之人》、《英雄连》这样的拟真RTT 。
比如在《战争之人》系列里 , 虽然每个士兵的区分度不高 , 但他们拥有独立的装备栏 , 同时可以驾驶多种载具 , 更注重正面战场的操作 , 同时单个士兵也变得更加脆弱 , 游戏更注重小队对战场的影响 。
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游戏中 , 士兵可抢夺敌人的物品 , 子弹会被地形和掩体阻挡 , 载具也允许被破坏和维修 , 在该系列的第二部中 , 玩家除了在宏观层面上指挥战斗 , 还可以使用Ctrl键切换到单个士兵的第三人称视角 , 从而完成更精细的微操 。
无论将战斗的重点放在“潜入敌后”还是“正面作战” , RTT虽然摒弃了RTS里必备的运营机制 , 但并没有降低玩家对其的评价 , 相反 , 由于能够将更多的注意力转移到更纯粹的战斗环节 , 简化了不少繁琐操作 , 这一类型的游戏也曾得到过不少玩家的好评 。
但鉴于这类游戏特殊的操作模式 , 大部分作品只能在PC平台上游玩 , 加上RTS的没落 , 导致RTT始终只是个偏小众的游戏类型 , 也不再是厂商会优先考虑研发的品类 。 这几年除了偶尔出现《影子战术》这样的独立游戏外 , 鲜有制作精良、玩法独特的作品 , 更不要说在其他平台上的复刻 。

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