二次元养成+弹幕射击,STG游戏的一次新尝试( 二 )


在STG游戏最鼎盛的那段时期 , 随着新作的不断登场 , 这一游戏类型也在进行着独具一格的创新 。 特别是90年代中后期大量自游戏玩家成长起来的游戏制作人 , 赋予了STG游戏更富挑战的游戏性以及更长的生命力 。 比如从《怒首领蜂》中创新的弹幕射击 , 以及缩小自机中弹判定模式 , 让玩家在获得高分之外拥有更强的成就感 , 这一设定也深深影响了之后的弹幕游戏 。
二次元养成+弹幕射击,STG游戏的一次新尝试
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特别是在《东方Project》系列游戏里 , 针对弹幕游戏的创新呈现出另外一股新面貌 。
由“神主”ZUN制作的《东方Project》弹幕射击游戏 , 有自成一派的世界观 , 个性鲜明的各种角色 , 精心设置的弹幕体系 , 为角色、不同关卡设计的风格多变的音乐 , 值得反复琢磨去攻克的游戏难度 , 把二次元文化与STG游戏进行了良好融合 。 该系列游戏由此诞生了大量同人作品 , 形成了内容种类繁多的二次创作潮流 , 被称为“同人奇迹” 。
二次元养成+弹幕射击,STG游戏的一次新尝试
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东方同人游戏的涌现过程中 , 也成长起来不少出色的游戏制作人 。 比如《爆裂魔女》关卡射击负责人“北欧” , 就是国内“雨夜枫雪”东方同人游戏制作组策划 , 曾参与制作过同人游戏《东方雪莲华》 。
尽管STG在几十年的发展过程中逐渐走向核心化、宅化 , 在如今的游戏市场也不可避免地如RTS、SLG一样只是小众游戏玩家的心头好 , 但是总有后来的游戏人以STG为基础 , 融入多种新要素 , 让这一游戏类型历久弥新 。 而今 , 《爆裂魔女》这款游戏的种种游戏要素 , 也是对STG游戏的创新 。
从弹幕到养成 , 满足不圈层玩家的需求
在《爆裂魔女》测试期间 , 不少核心玩家就曾围绕这款游戏提出过自己的看法和建议 。 对核心玩家来说 , 他们在乎的是弹幕射击、分数系统 , 追求更好的操作感、节奏感和更高的分数 , 要求弹幕射击游戏具备一定的难度 。 而注重角色养成的二次元手游玩家则注重包括UI设计、美术、音乐、立绘、剧情在内的沉浸感体验 。 作为一款二次元弹幕射击手游 , 《爆裂魔女》的游戏设计难点其实是在于如何实现这两类玩家的平衡 。
二次元养成+弹幕射击,STG游戏的一次新尝试
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对于游戏核心玩法的弹幕射击要素 , 《爆裂魔女》进行了相当完整的呈现 。 比如游戏内置的特色的擦弹系统 , 其设定是当子弹划过角色时没有触碰到中弹判定点 , 即可获得额外分数奖励 。 这个系统是应对游戏分数挑战的重要设定 , 在过去也被玩家们戏称是在“死亡边缘反复试探” 。 这是一个能令老玩家兴奋不已的挑战 , 更能让入坑新玩家在领悟后获得不同寻常的游戏乐趣 。
二次元养成+弹幕射击,STG游戏的一次新尝试
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另外 , 为了应对不同的战斗场景 , 游戏以6种类型弹幕为基础设计了构筑系统 。 每种基础弹都有不同的构筑分支 , 通过增减构筑点数可以达成不同的弹幕效果以及基础弹形态 。 比如直线弹攻击为特点的魔弹系 , 就可以通过构筑达到分支弹射和普攻吸血的效果;以散射弹为攻击特点的幻棘系 , 则可以通过构筑实现弹幕聚拢、攻击穿透和普攻神火回复的效果 。 对核心玩家来说 , 每种弹幕应该哪一方面的强化 , 他们会在逐渐的游戏过程中摸索出自己独特的构筑玩法来 。 对新玩家而言 , 这是一种降低游戏难度的有益尝试 。
在弹幕射击方面 , 《爆裂魔女》最值得称道的 , 是每一名魔女的背景故事都与其弹幕设计有着紧密联系 。 对于核心玩家来说 , 不同魔女之间各异的弹幕展示效果显然是符合他们的审美需求 。 对热衷养成的玩家来说 , 弹幕与魔女背景设定有着紧密关系 , 这无疑极大地提高了他们对不同魔女背景故事的深入挖掘 。

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