曾尝试与SE一起复兴老IP的国产游戏,为何做到一半另起炉灶?( 三 )


曾尝试与SE一起复兴老IP的国产游戏,为何做到一半另起炉灶?

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从配件到配色,定制机甲的自由度在系列中也算得上最高的一档

有鉴于《Left Alive》的先例,即便是不太喜欢F2P模式的玩家也很难否认,让本社再来做一部《前线任务》的SRPG新作,恐怕还未必能达到这样的“手游水准” 。
在项目公开之后 , 从《边境》国内社交账号的一些互动也能看出 , 比起系列的老粉丝,《边境》在国内的关注者更多是原本紫龙家游戏的玩家,他们更关心的是同样作为SRPG , “自定义机甲”比起此前梦战和天地劫主打的“属性克制”能在玩法上带来什么新乐趣 。
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相比于此前紫龙自家的战棋游戏,《边境》在玩法上也显出不少新意

相比于常见的“借授权IP仗声势”,这次的合作仍旧偏向于紫龙“捞一捞冷门情怀老IP,寻求互相成全”的传统 。不过在海外,玩家们几乎不了解这家公司,还是《前线任务》的名头和释出的游戏内容引来了关注 。
游戏此前开放了仅面向国内玩家的中文测试,但系列的海外粉丝依旧对此表现得兴致盎然 。玩家自发搬到油管上的相关视频获得了不少播放,大多人看后表示游戏的实机内容已经相当符合他们对于一款《前线任务》新作的期待 。
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很多人惊讶于此前视频中看到的一些画面居然是实机

或许正是因此 , 先察觉事情发展不太对劲的也是海外的关注者们:就在前几天,《边境》在推特上的官方账号突然消失,宣传视频也被删除,日本媒体还为此向SE方面进行求证但未得到回应 。
紧接着,《边境》在国内的社交账号也逐一下线,随后官方开启了针对《钢岚》的宣传 。
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在官方的公告中,紫龙方面并没有说明造成解约的直接原因,只是将其解释为“为了在内容创作上更具延续性和把控力” , 想表达的显然是“己方主动解约” 。
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至于SE方面,目前则仍旧表现得仿佛没有发生这么件事 。
《钢岚》项目公开的同时,也宣布了游戏即将开启新一轮测试 。通过新公开的内容不难发现,游戏保留了机甲部件可以自由搭配和逐个击破的玩法 , 在战斗方面则打破了原本的框架,有了更多运镜和演出 。
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实时渲染的剧情演出也变得更加流畅

与之相对,此前测试时备受诟病的欧美风立绘则都被替换为了全新的版本,改为了写实风格机甲与2DLive人物交错 。
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从种种迹象来看,原本的《边境》多半本就是一部原创度相当高的衍生作,SE方面除了IP授权之外,恐怕很少干预玩法、设定方面的具体内容,公告中所说的“为了内容创作的自由度”也就不太像是导致解约的核心原因 。
不过在游戏内容之外,我注意到《边境》宣传过程也有过节外生枝——上文提到的原版CG宣传片曾经遭遇过一次“和谐”,初版影片中炮火轰击机甲的镜头借助文字Logo被打上了马赛克 。
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上图为初释版,下图为和谐版

这样的改动显然有些莫名其妙,如今在国内我们依然不难见到这两个版本的中文宣传片,而在海外,相关宣传视频基本都被撤换为后者或删除 。结合各方面信息可推测,是由于宣传档口正好赶上了欧洲局势动荡的那几个月 。

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