这导致了它虽然身为动作游戏,但动作部分能够为玩家提供的爽点却非常不足 。
并且,开发组显然并未对敌人的AI进行重新编写,敌人攻击模式依然套路明显,甚至绝大多数时间傻站在原地等待玩家进攻 。这种战斗方式或许在PSP上没什么问题,但移植到新世代主机上后会使玩家明显感受到战斗表现的陈旧感 。
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《核心危机 重聚》敌人攻击演示
对于战斗系统缺乏核心乐趣的的不足,制作组选择的是通过外部条件的规制来提高战斗的刺激性 。
例如,当扎克斯成为 1st 神罗特种兵后,敌人的攻击力普遍提高 。此时玩家在一场战斗中如果能达成“无伤结束战斗”、“用极限技终结敌人”等限定条件,角色便可以在战斗结束后稍稍恢复血量和魔力,从而刺激玩家在战斗过程中能够保持更高的专注度 。
对战强敌时,即将释放特殊技的敌人会显示蓄力条,此时如果对它造成大量伤害可以削弱技能的威力,甚至有可能直接阻止敌人发动技能,从而避免在原版中只能硬接敌人技能的局面 。
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《核心危机 重聚》敌人特殊技能蓄力条
这些新要素的加入使得玩家在一场战斗中能够时刻保持目标,从而在一定程度上缓解了战斗的乏味感 。但不得不说,仍然是聊胜于无的存在 。
并且,本次重制版依然沿用了原版的支线任务,触发战斗的方式依然是随机遇敌,这些明显是在拖时间的流程足以打败新系统带来的新鲜感,迫使玩家再次回忆起当年砍怪突围的疲惫感 。
总的来说 , 这次重制版的战斗系统虽然做了小幅改进,但表现依然乏善可陈 。能够带给玩家更大惊喜的可能还要数D.M.W系统的改善 。
3
D.M.W(Digital Mind Wave数码脑波)系统在原版《核心危机》便是一个比较特色的内容 。玩过的玩家都知道,它不仅是战斗系统的组成要素 , 更是为剧情提供演出效果的重磅杀器 。
它在游戏里显示为一个不停旋转的三轴老虎机,当扎克斯在剧情中结识新的朋友后,他们的头像会出现在空缺的位置 。
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《核心危机 重聚》D.M.W系统
而这些友情也会成为扎克斯的战斗力来源 , 当轴上的角色头像和数字以特定组合匹配时,扎克斯可以释放其他角色的极限技能,或者获得属性增幅效果 。
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《核心危机 重聚》极限技能“八刀一闪”
但在原版中,D.M.W系统触发时会全屏显示且无法跳过,这导致玩家不仅被打断了战斗体验,还要被迫看一遍遍相同的演出 。在全流程中看了这么多遍,再爱这个系统的人也会感到厌烦 。
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原版《核心危机》D.M.W系统
并且在此过程中产生的极限技也会马上被释放 , 但是由于技能释放的不可控性,会导致“空大”现象时有发生 。这个随机性过强的系统在战斗中体现出的作用可以说是不太具备可玩性 , 多少有点像为了服务演出效果而强行加入的内容,因此也一直被玩家诟病 。
在《核心危机 重聚》中,开发组针对这两个问题对D.M.W 系统进行了修改 。改良后的D.M.W 系统只在左上角运行,凑齐图案时不再遮挡玩家屏幕 , 且玩家可以自主选择是否跳过随后的演出内容 。
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