游戏产业在助力科技研究的同时 , 也为芯片等硬件发展拓宽市场,带动用户群体消费需求,提供市场经济原动力 。欧洲议会对于游戏产业的支持正是佐证了这一点:国际竞争的趋势下,各国都在纷纷抓紧时间抢占优势,占据市场的机会稍纵即逝 。
社会文化:相辅相成
另一个问题就是文化,游戏当然是文化产物,它具备文化产品的一切特质,也拥有文化产品的所有能力——游戏可以让人投入,感染人 , 鼓舞人,让人学到历史 , 开始思考 。
而这次欧洲议会的思考显然并不仅限于此——欧洲议会直接承认并强调了游戏对于文化影响力的重要性 。在一定程度上,这也算是一种官方认可 。在投票前的辩论中 , Laurence Farreng提到了游戏文化对数字主权做出的贡献:“欧洲的游戏公司每年开发了数千款成功的电子游戏,在国际上获得了普遍认可 。”她说,“比如‘巫师’‘刺客信条’‘瘟疫传说’等等游戏,我们可以让世界了解我们的文化 。”
没错,我们熟悉这些游戏 。《巫师》是波兰人做的,他们在游戏中结合了欧洲中世纪文化与斯拉夫神话传说,编织出宏大魔幻的巫师世界,顺便为波兰的斯拉夫民族文化传播做出不少贡献 。“刺客信条”系列是法国人做的 , 我们在那个游戏里游览了不少时代和不少文化古迹——我至今仍记得《刺客信条 1》里的大马士革和耶路撒冷 。你可能也玩过《瘟疫传说》,我就是在那个游戏里了解了不少中世纪法兰西的冷知识 。
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《瘟疫传说》故事背景设在中世纪法国
近些年来,我们的游戏产业在这一点上做得也不错 。无论是《原神》,还是《永劫无间》《荒野行动》,在世界范围都拥有相当大的影响力 。我们同样可以轻轻松松地举出一些例子,比如《永劫无间》,用热门玩法作底,设计了一个内容丰富的东方神话世界——要外国玩家一口气弄明白什么是“阴阳”“金乌”“烛龙”可能还有点困难,但给更多人留下“很东方”“很中国”的印象也足够了 。而且如无意外,未来我们的游戏对外的影响力还会越来越大——在十几年前 , 这可是我们不太敢想的事情,那会儿我们能玩到带中文的游戏就已经高兴得很了,哪里敢想这种好事!
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武侠、东方风格是许多国产游戏的文化优势
事实上,我更倾向把这种发展视作一个自然的、水到渠成的现象 。随着我国经济发展,文化自然会呈现繁荣趋势,文化繁荣之后,自然而然会向外辐射、在国际上扩大影响力 。这并非人为涉及的结果,而是一种更接近自然现象的发展路径 。它的好处在于我们已经知道了怎么走是正确的途径,而坏处是它需要足够的时间,不能一蹴而就 。现在的关键问题是 , 我们要如何保护、支持和鼓励这种趋势,令其能够更好和更高效地将我国文化扩展到全球 。
欧洲议会本次的决定同样也关注到了这一点,Laurence Farreng女士在讲话中提到,欧洲议会“必须制定一项保护策略 , 通过促进欧洲投资来保护本土的游戏工作室与发行商 。”用这位议员的话说,“我们的电子游戏是欧洲的战略文化资产 。”——这种理直气壮下定义的劲头真是让人兴奋 。
欧洲人在这一点上做得相当不错 。他们从来都相当自豪而又警惕地保护着自己的文化产业,从不惮于投入国家力量 。自2012年至今,为了保护、发展欧洲文化和语言多样性 , 加强欧洲文化的竞争力,欧盟陆续推进了“欧洲创意”(Creative Europe)计划与“欧洲地平线”(Horizon Europe)计划用以扶持文化产业 。对于电子游戏的支持同样是这两个计划对于研究和创新支持的一部分 。
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