从科技到文化,“欧盟游戏决议”的启示


从科技到文化,“欧盟游戏决议”的启示

文章插图

从科技到文化,“欧盟游戏决议”的启示

文章插图
11月11日,欧洲议会以560票赞成,36票反对与16票弃权的压倒性票数正式通过了一项与游戏产业相关的决议 。此项决议的通过被视作是欧洲议会对于游戏在经济、教育、技术创新等多方面价值的肯定 。
欧洲议会是欧盟三大机构(欧盟理事会、欧盟委员会、欧洲议会)之一 , 在欧盟拥有立法、预算、行政控制与监督等多项权力 。这次的“游戏决议”由欧盟文化和教育委员会发起,也是欧洲议会通过的首项涉电子游戏产业发展的决议 。
文化与教育委员会议员Laurence Farreng在这项决议的推动中起到了主导作用,她在议会投票后表示:“游戏行业是一个结合了艺术、科技与互动的大型文化产物,它在经济、软实力与教育方面也有着巨大的潜力 。我对这次投票的结果感到满意 , 它是欧洲议会支持游戏生态系统的强烈信号 。”
从科技到文化,“欧盟游戏决议”的启示

文章插图


Laurence Farreng女士在这项决议中做出了很大贡献
这并不是欧洲议会近期关于电子游戏的唯一一次表态 。早在10月3日,文化与教育委员会就已经呼吁议会承认欧洲游戏生态系统的良好增势与创新潜力 , 并要求议会制定长期的欧洲游戏产业发展战略 。
作为在疫情期间唯一正向增长的领域,游戏对经济领域的帮助一目了然:在欧洲,游戏产业已被认为是主要产业之一 , 近10万从业者为欧洲带来了超过230亿欧元的总年产值 , 2021年的全球游戏收入超越了好莱坞与音乐产业的总和 。
除了深刻意识到游戏产业在经济方面的影响力 , 欧洲议会同时认为,游戏已经成为了全球领先的文化和创意产业 , 也必然会为整个行业带来积极的变化 。如果用一句话概括欧洲议会的决议,那么简单来说,议会从多个角度出发,论述了游戏产业为科研、教育、文化、艺术等不同领域带来的深刻影响 。
Laurence Farreng在投票前的辩论中将游戏比作“技术创新的矿山”:游戏技术的诞生曾是人工智能技术推进过程中的副产品,而它的发展之路从来都与前沿科技密不可分 。游戏既是早期技术的试验场,又是芯片、网络等科技产业与显卡等专有技术的背后推动者,从最初的晶体管到现在的虚拟现实交互技术,游戏在前沿技术发展中起到了不可替代的积极作用 。
从科技到文化,“欧盟游戏决议”的启示

文章插图


VR虚拟现实交互技术
很显然,电子游戏产业已经成为了新一代欧洲政治家关注的焦点 。不仅欧洲如此 , 在世界范围内,游戏也吸引了不同国家诸多科技巨头的注意力 。欧洲议会的这一决定在当前看起来并没有太多实质性内容——但谁知道数十年后回头看待这一决议的时候,我们会有什么样的感受呢?

技术层面:同根同源

虽然已经在许多文章中说过许多次,但我们仍然不介意在这里再重复一下一个常识——游戏和计算机科学发展从来都是相辅相成,密不可分的 。比如 , 时下大热的人工智能与机器学习正来源于亚瑟·塞缪尔对于跳棋游戏程序的研究 。塞缪尔编写了第一个具有学习能力的跳棋程序 。而在近几十年的时间里,游戏一直被研究者们作为研究机器学习的基石 。从跳棋、国际象棋到围棋,随着机器学习的不断发展,涉及的游戏也愈发复杂 。
从科技到文化,“欧盟游戏决议”的启示

相关经验推荐